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Asunto: [Sondaggio] Come sono gli stipendi dei giocatori?
GeorgeBest para
Omen
No, non sei sfigato.
È che non è poi così facile azzeccare una striscia di risultati positivi che porti al goal.
Se consideri che dal possesso palla al goal ci sono circa 10 "lanci di dado contrapposti" perdere al primo lancio o perdere all' ultimo, non cambia nulla . Anche io ho difficoltà a segnare. Ma questo perché ci sono 2 fattori: il primo è dell'algoritmo che premia una cosa che a me non piace fare, il secondo perché le skill dei miei giocatori sono sbilanciate verso la risoluzione delle fasi intermedie e non verso la finalizzazione. Se a questo aggiungi il Ra'ndom eccessivo ecco che pareggio 2 a 2 una partita dove faccio 12 tiri io e 2 l'avversario ( aggiungo che uno dei 2 goal subiti è stato un fottutissimo autogol!).
È successo nella stagione appena conclusa.
Il Ra'ndom ti butta il fumo negli occhi, ma è TUTTO matematico. Altrimenti non sarebbe un videogioco! Non potrebbe esserlo strutturalmente.
(editado)
È che non è poi così facile azzeccare una striscia di risultati positivi che porti al goal.
Se consideri che dal possesso palla al goal ci sono circa 10 "lanci di dado contrapposti" perdere al primo lancio o perdere all' ultimo, non cambia nulla . Anche io ho difficoltà a segnare. Ma questo perché ci sono 2 fattori: il primo è dell'algoritmo che premia una cosa che a me non piace fare, il secondo perché le skill dei miei giocatori sono sbilanciate verso la risoluzione delle fasi intermedie e non verso la finalizzazione. Se a questo aggiungi il Ra'ndom eccessivo ecco che pareggio 2 a 2 una partita dove faccio 12 tiri io e 2 l'avversario ( aggiungo che uno dei 2 goal subiti è stato un fottutissimo autogol!).
È successo nella stagione appena conclusa.
Il Ra'ndom ti butta il fumo negli occhi, ma è TUTTO matematico. Altrimenti non sarebbe un videogioco! Non potrebbe esserlo strutturalmente.
(editado)
mkcerusky para
GeorgeBest
È il thread sbagliato ma ci tengo a ricordare che la matematica si occupa anche del random, il ramo che lo tratta si chiama probabilità.
Tutta questa discussione mi fa venire in mente una cosa che mi disse anni fa una importante studiosa inglese di didattica della matematica: "sapessi quanto è difficile convincere la gente che i grafici dei fenomeni economici oscillano di continuo anche grazie ad una componente casuale".
Il caso fa parte di tutti i fenomeni non prettamente deterministic con cui abbiamo a che fare, come i mercati ma anche il calcio reale.
Personalmente ritengo che sia giusto che ci sia una componente casuale in un gioco che modellizza il calcio. Se fosse tutto deterministico o poco casuale sarebbe troppo noioso. Non è un caso se quasi tutti i giochi, che siano da tavola o di carte, presentino una componente casuale.
Poi si può discutere di quanta componente casuale debba esserci, ma personalmente in 18 anni di gioco penso di poter contare sulle dita della mano le volte che ho perso una partita per pura sfortuna.
(editado)
Tutta questa discussione mi fa venire in mente una cosa che mi disse anni fa una importante studiosa inglese di didattica della matematica: "sapessi quanto è difficile convincere la gente che i grafici dei fenomeni economici oscillano di continuo anche grazie ad una componente casuale".
Il caso fa parte di tutti i fenomeni non prettamente deterministic con cui abbiamo a che fare, come i mercati ma anche il calcio reale.
Personalmente ritengo che sia giusto che ci sia una componente casuale in un gioco che modellizza il calcio. Se fosse tutto deterministico o poco casuale sarebbe troppo noioso. Non è un caso se quasi tutti i giochi, che siano da tavola o di carte, presentino una componente casuale.
Poi si può discutere di quanta componente casuale debba esserci, ma personalmente in 18 anni di gioco penso di poter contare sulle dita della mano le volte che ho perso una partita per pura sfortuna.
(editado)
Mark Stark para
mkcerusky
Rispondendo sia a te che George:
Non é solo questione di qualità del software, ma purtroppo anche di rapporto di fiducia verso chi lo gestisce. Un rapporto più limpido e corretto verso l'utenza aiuterebbe in tal senso, a partire dal modificare/sperimentare il gioco solo tra una stagione e l'altra e, come dicevo in precedenza, renderne note tutte le caratteristiche nel regolamento, almeno accennando a quelle ancora sconosciute.
Premesso ciò, vorrei far presente che la simulazione matematica può simulare qualsiasi cosa, anche quegli eventi che arrecano frustrazione all'utente.
Facendo un primo esempio pratico, da tanti anni mi accorsi come "sfortunatamente" (ma la casualità in informatica, per l'appunto é solo simulata) i miei giocatori tendessero a usare le skill peggiori nel battere le punizioni.
Sono bravi a passarla e non a tirare? Tirano di più e passano di meno, e viceversa.
Ecco, recentemente ho incaricato il mio miglior tiratore come battitore di punizioni al posto del mio centrocampista e cosa é successo? Se prima erano fischiate nei pressi dell'area di rigore, ora guarda un po' vengono fischiate sempre lontano dall'area o in posizione defilata, così da penalizzare la scelta di un attaccante come battitore. Sono molti anni che ci ho fatto caso, tendenzialmente é sempre stato così da allora.
L'ipotesi più "zuccherina", nel caso specifico, é che il motore di gioco cerchi pertanto di equilibrare le partite a modo suo, e questo potrebbe essere uno dei tanti metodi.
Questo spiegherebbe tante cose lamentate dai vari utenti, così come altre rimarrebbero inspiegabili e anche fastidiose.
I migliori videogiochi della storia, fin dagli albori, erano considerati tali proprio perché il livello di difficoltà era calibrato con tale perfezionismo da rendere il progredire nel gioco una sfida sempre piacevole, anche quando ripetitiva. Questo anche quando i limiti hardware dell'epoca permettevano di offrire poco quanto a complessità del gameplay e grafica.
Con tutti gli strumenti tecnici sconfinati di cui si dispone oggi, é deprecabile costatare nel panorama generale si sia persa proprio quella che era la componente più importante.
Immagino come cio' sia probabilmente necessario negli equilibri della gestione di un gioco "massively multiplayer" come un manageriale di calcio, é anche vero però che la componente di casualità é ben simulata quando ciascun utente appena si accorge della sua presenza.
Non é solo questione di qualità del software, ma purtroppo anche di rapporto di fiducia verso chi lo gestisce. Un rapporto più limpido e corretto verso l'utenza aiuterebbe in tal senso, a partire dal modificare/sperimentare il gioco solo tra una stagione e l'altra e, come dicevo in precedenza, renderne note tutte le caratteristiche nel regolamento, almeno accennando a quelle ancora sconosciute.
Premesso ciò, vorrei far presente che la simulazione matematica può simulare qualsiasi cosa, anche quegli eventi che arrecano frustrazione all'utente.
Facendo un primo esempio pratico, da tanti anni mi accorsi come "sfortunatamente" (ma la casualità in informatica, per l'appunto é solo simulata) i miei giocatori tendessero a usare le skill peggiori nel battere le punizioni.
Sono bravi a passarla e non a tirare? Tirano di più e passano di meno, e viceversa.
Ecco, recentemente ho incaricato il mio miglior tiratore come battitore di punizioni al posto del mio centrocampista e cosa é successo? Se prima erano fischiate nei pressi dell'area di rigore, ora guarda un po' vengono fischiate sempre lontano dall'area o in posizione defilata, così da penalizzare la scelta di un attaccante come battitore. Sono molti anni che ci ho fatto caso, tendenzialmente é sempre stato così da allora.
L'ipotesi più "zuccherina", nel caso specifico, é che il motore di gioco cerchi pertanto di equilibrare le partite a modo suo, e questo potrebbe essere uno dei tanti metodi.
Questo spiegherebbe tante cose lamentate dai vari utenti, così come altre rimarrebbero inspiegabili e anche fastidiose.
I migliori videogiochi della storia, fin dagli albori, erano considerati tali proprio perché il livello di difficoltà era calibrato con tale perfezionismo da rendere il progredire nel gioco una sfida sempre piacevole, anche quando ripetitiva. Questo anche quando i limiti hardware dell'epoca permettevano di offrire poco quanto a complessità del gameplay e grafica.
Con tutti gli strumenti tecnici sconfinati di cui si dispone oggi, é deprecabile costatare nel panorama generale si sia persa proprio quella che era la componente più importante.
Immagino come cio' sia probabilmente necessario negli equilibri della gestione di un gioco "massively multiplayer" come un manageriale di calcio, é anche vero però che la componente di casualità é ben simulata quando ciascun utente appena si accorge della sua presenza.
mkcerusky para
Mark Stark
é anche vero però che la componente di casualità é ben simulata quando ciascun utente appena si accorge della sua presenza ...gia, come nella realtà che la gente tende a non notare le oscillazioni casuali dando le spiegazioni più fantasiose, quindi su questo concordo
Mark Stark para
mkcerusky
Esatto e il motivo per cui chiedo ci siano almeno accennate nel regolamento tutte le componenti che contribuiscono alla simulazione della partita, é perché non sia più un lamentarsi senza ciascuno riuscire a spiegarsi.
Faccio un secondo esempio di questa mia partita di qualche settimana fa, quando dati alla mano ottenni lo 0-0 più sfortunato di tutte le partite giocate quella giornata, dalla Serie A alla Serie B. Tra centinaia di match giocati quel giorno ci furono infatti solo altri tre casi di partite finite 0-0, le quali mediamente presentavano 7-8 tiri per squadra e comunque mai più di 12. Presento alcuni dati in breve:
Con 271 tiri effettuati e 55 goal segnati in 20 partite, la mia percentuale realizzativa in campionato era del 20%.
Premesso ciò, basta fare vedere due immagini che si commentano da sole:
[url=https://postimg.cc/McTDXkP0][/url]
[url=https://postimages.org/][/url]
In sintesi, per la partita odierna la possibilità di tirare 18 volte in porta senza mai segnare erano lo 0,0000262144%
[url=https://postimages.org/][/url]
In pratica c'era 1 possibilità su 3.815.899.000 di non segnare neanche un goal. Ciò significa che sarebbe stato più probabile vincere il jackpot al superenalotto. E questa avrebbe potuto essere una partita cruciale per evitare i playout.
Oggi aggiungo, tutto giusto ma in linea teorica. Anche perché non segnare tirando almeno 18 volte é un evento relativamente frequente in sokker.
Come spiegare tutto ciò?
Qualche mese fa aprii un post per condividere pareri sulle caratteristiche nascoste dei giocatori, una di queste era l'ipotesi ci fosse una skill "morale" a simulare l'emotività di ciascun giocatore, secondo l'andamento della partita.
Ecco, oggi ritengo molto probabile che esista effettivamente, come skill individuale e di squadra, questo giustificherebbe anche la probabilità matematica di risultati come quello sopra spiegato. Sia dalla semplice osservazione delle partite che dalla logica probabilistica del caso specifico.
Proviamo quindi a immaginare che una percentuale realizzativa del 20%, ad ogni goal mancato diminuisca del 5% o più, in maniera progressiva. Questo cambierebbe di molto la probabilità finale.
E' un altro esempio di uno dei possibili "equilibratori" del gioco. Come già detto basterebbe esser certi della presenza di certe componenti nascoste, per capire tanto meglio il gioco tutti e averne un rapporto migliore.
Faccio un secondo esempio di questa mia partita di qualche settimana fa, quando dati alla mano ottenni lo 0-0 più sfortunato di tutte le partite giocate quella giornata, dalla Serie A alla Serie B. Tra centinaia di match giocati quel giorno ci furono infatti solo altri tre casi di partite finite 0-0, le quali mediamente presentavano 7-8 tiri per squadra e comunque mai più di 12. Presento alcuni dati in breve:
Con 271 tiri effettuati e 55 goal segnati in 20 partite, la mia percentuale realizzativa in campionato era del 20%.
Premesso ciò, basta fare vedere due immagini che si commentano da sole:
[url=https://postimg.cc/McTDXkP0][/url]
[url=https://postimages.org/][/url]
In sintesi, per la partita odierna la possibilità di tirare 18 volte in porta senza mai segnare erano lo 0,0000262144%
[url=https://postimages.org/][/url]
In pratica c'era 1 possibilità su 3.815.899.000 di non segnare neanche un goal. Ciò significa che sarebbe stato più probabile vincere il jackpot al superenalotto. E questa avrebbe potuto essere una partita cruciale per evitare i playout.
Oggi aggiungo, tutto giusto ma in linea teorica. Anche perché non segnare tirando almeno 18 volte é un evento relativamente frequente in sokker.
Come spiegare tutto ciò?
Qualche mese fa aprii un post per condividere pareri sulle caratteristiche nascoste dei giocatori, una di queste era l'ipotesi ci fosse una skill "morale" a simulare l'emotività di ciascun giocatore, secondo l'andamento della partita.
Ecco, oggi ritengo molto probabile che esista effettivamente, come skill individuale e di squadra, questo giustificherebbe anche la probabilità matematica di risultati come quello sopra spiegato. Sia dalla semplice osservazione delle partite che dalla logica probabilistica del caso specifico.
Proviamo quindi a immaginare che una percentuale realizzativa del 20%, ad ogni goal mancato diminuisca del 5% o più, in maniera progressiva. Questo cambierebbe di molto la probabilità finale.
E' un altro esempio di uno dei possibili "equilibratori" del gioco. Come già detto basterebbe esser certi della presenza di certe componenti nascoste, per capire tanto meglio il gioco tutti e averne un rapporto migliore.
el pupe para
Mark Stark
Con 271 tiri effettuati e 55 goal segnati in 20 partite, la mia percentuale realizzativa in campionato era del 20%.
Secondo me parti da un'ipotesi errata, ovvero che la tua % realizzativa dipenda solo da te (cioè non dall'avversario). A mio parere la % realizzativa è fortemente impattata da vari fattori, che variano da partita a partita, tra questi SICURAMENTE la skill parate e la forma del portiere avversario.
Secondo me parti da un'ipotesi errata, ovvero che la tua % realizzativa dipenda solo da te (cioè non dall'avversario). A mio parere la % realizzativa è fortemente impattata da vari fattori, che variano da partita a partita, tra questi SICURAMENTE la skill parate e la forma del portiere avversario.
Mark Stark para
el pupe
Falso. Già considerate all'epoca queste ed altre componenti di valutazione.
Con 83 di rating il portiere avversario si attestava su un livello medio/medio-basso fra tutte le altre squadre della Serie C.06
Con 83 di rating il portiere avversario si attestava su un livello medio/medio-basso fra tutte le altre squadre della Serie C.06
el pupe para
Mark Stark
falso.. vabbeh.. ho quotato il tuo intervento.. come fai a dire "falso".
Ho l'impressione che i miei post tu li legga con un po' di pregiudizio, lasciamo stare per il bene di tutti dai..
Ho l'impressione che i miei post tu li legga con un po' di pregiudizio, lasciamo stare per il bene di tutti dai..
Mark Stark para
el pupe
Nel caso specifico, il dato oggettivo riportato é su ben 20 partite, abbastanza per dare una media affidabile. Peraltro in un girone di Serie C, dove sai benissimo non esistano a quel livello squadre "materasso", pertanto né portieri sottolivello.
Tuttavia ti ho già risposto sulla qualità ininfluente del portiere avversario, ma difatti svicoli la risposta.
Tuttavia ti ho già risposto sulla qualità ininfluente del portiere avversario, ma difatti svicoli la risposta.
mkcerusky para
Mark Stark
83 di rating per un portiere non è un livello basso ma medio alto: il fatto che molti in C abbiano portieri di quel livello significa che è troppo facile avere portieri di livello alto. Forse l'attuale riforma potrebbe essere d'aiuto abbassando il livello medio dei portieri.
Inoltre fatico a credere che il portiere non influisca, altrimenti perché le squadre forti non schierano portieri di medio livello da 60-70 di rating risparmiando tanti soldi?
Inoltre fatico a credere che il portiere non influisca, altrimenti perché le squadre forti non schierano portieri di medio livello da 60-70 di rating risparmiando tanti soldi?
Mark Stark para
mkcerusky
Il mio girone di Serie C é stato quello col rating medio più alto di tutti, persino più alto di quello uno dei tre gironi di Serie B.
Difatti anche i portieri sono stati mediamente con un rating tra 85-90, senza starli a calcolare tutti.
E' nel computo del caso specifico, che un portiere del genere non influisce significativamente nel calcolo probabilistico, perché la media realizzativa é stata considerata su ben 20 partite contro altrettanti portieri diversi per rating.
Mi meraviglio che abbia tu capito così male il senso di quel che ho spiegato.
Difatti anche i portieri sono stati mediamente con un rating tra 85-90, senza starli a calcolare tutti.
E' nel computo del caso specifico, che un portiere del genere non influisce significativamente nel calcolo probabilistico, perché la media realizzativa é stata considerata su ben 20 partite contro altrettanti portieri diversi per rating.
Mi meraviglio che abbia tu capito così male il senso di quel che ho spiegato.
mkcerusky para
Mark Stark
Ma 20 è un numero bassissimissimo per dedurre qualcosa da una statistica del genere
Mark Stark para
mkcerusky
Non proprio,
Difatti la percentuale realizzativa del 20% é molto vicina a quella del 23,8% che calcolò AndreaC prendendo a riferimento le medie realizzative di tutte le partite di Serie A. Togliendo qualcosa per la qualità bassa (Eccellente) del mio attacco, ecco che arriviamo al 20%.
Con un'oscillazione di rating tra 80 e 95 per 20 partite diverse, la media dei portieri del mio girone non poteva che essere abbastanza vicina all'83 di rating della partita in questione.
Diverso sarebbe stato se ad esempio si fosse trattato di meno di 10 partite, con oscillazioni di rating ad esempio tra 50 e 90, da un portiere all'altro.
(editado)
Difatti la percentuale realizzativa del 20% é molto vicina a quella del 23,8% che calcolò AndreaC prendendo a riferimento le medie realizzative di tutte le partite di Serie A. Togliendo qualcosa per la qualità bassa (Eccellente) del mio attacco, ecco che arriviamo al 20%.
Con un'oscillazione di rating tra 80 e 95 per 20 partite diverse, la media dei portieri del mio girone non poteva che essere abbastanza vicina all'83 di rating della partita in questione.
Diverso sarebbe stato se ad esempio si fosse trattato di meno di 10 partite, con oscillazioni di rating ad esempio tra 50 e 90, da un portiere all'altro.
(editado)
Omen para
GeorgeBest
No, non sei sfigato.
È che non è poi così facile azzeccare una striscia di risultati positivi che porti al goal.
Se consideri che dal possesso palla al goal ci sono circa 10 "lanci di dado contrapposti" perdere al primo lancio o perdere all' ultimo, non cambia nulla . Anche io ho difficoltà a segnare. Ma questo perché ci sono 2 fattori: il primo è dell'algoritmo che premia una cosa che a me non piace fare, il secondo perché le skill dei miei giocatori sono sbilanciate verso la risoluzione delle fasi intermedie e non verso la finalizzazione. Se a questo aggiungi il Ra'ndom eccessivo ecco che pareggio 2 a 2 una partita dove faccio 12 tiri io e 2 l'avversario ( aggiungo che uno dei 2 goal subiti è stato un fottutissimo autogol!).
È successo nella stagione appena conclusa.
Il Ra'ndom ti butta il fumo negli occhi, ma è TUTTO matematico. Altrimenti non sarebbe un videogioco! Non potrebbe esserlo strutturalmente.
Non so cosa non ti piaccia fare ma è tutta questione di algoritmo. Se "...le skill dei miei giocatori sono sbilanciate verso la risoluzione delle fasi intermedie..." significa puntare di più sulle skill secondarie, siamo sulla stessa barca. L'algoritmo paga di più l'accumulo di skillaggio su minor numero di skill che la sua spalmazione su più skill. La spalmazione su più skill ti fa giocare meglio e comandare il gioco ma non ti fa vincere; vince quello che ha le skill Att e Par più alte di te soltatno con un mezzo tiro.
È che non è poi così facile azzeccare una striscia di risultati positivi che porti al goal.
Se consideri che dal possesso palla al goal ci sono circa 10 "lanci di dado contrapposti" perdere al primo lancio o perdere all' ultimo, non cambia nulla . Anche io ho difficoltà a segnare. Ma questo perché ci sono 2 fattori: il primo è dell'algoritmo che premia una cosa che a me non piace fare, il secondo perché le skill dei miei giocatori sono sbilanciate verso la risoluzione delle fasi intermedie e non verso la finalizzazione. Se a questo aggiungi il Ra'ndom eccessivo ecco che pareggio 2 a 2 una partita dove faccio 12 tiri io e 2 l'avversario ( aggiungo che uno dei 2 goal subiti è stato un fottutissimo autogol!).
È successo nella stagione appena conclusa.
Il Ra'ndom ti butta il fumo negli occhi, ma è TUTTO matematico. Altrimenti non sarebbe un videogioco! Non potrebbe esserlo strutturalmente.
Non so cosa non ti piaccia fare ma è tutta questione di algoritmo. Se "...le skill dei miei giocatori sono sbilanciate verso la risoluzione delle fasi intermedie..." significa puntare di più sulle skill secondarie, siamo sulla stessa barca. L'algoritmo paga di più l'accumulo di skillaggio su minor numero di skill che la sua spalmazione su più skill. La spalmazione su più skill ti fa giocare meglio e comandare il gioco ma non ti fa vincere; vince quello che ha le skill Att e Par più alte di te soltatno con un mezzo tiro.
Tutta questa discussione mi fa venire in mente una cosa che mi disse anni fa una importante studiosa inglese di didattica della matematica: "sapessi quanto è difficile convincere la gente che i grafici dei fenomeni economici oscillano di continuo anche grazie ad una componente casuale".
Vaglielo a speiga' a sta studiosa che a me non oscilla affatto il grafico della mia capacità realizzativa rispetto a quella degli altri: sempre più bassa!
Vaglielo a speiga' a sta studiosa che a me non oscilla affatto il grafico della mia capacità realizzativa rispetto a quella degli altri: sempre più bassa!
Magari ti oscilla tra bassa e un po' più bsssa :D
Cmq il punto è che SE oscilla è perché c'è il caso, anche nel mondo reale.
Cmq il punto è che SE oscilla è perché c'è il caso, anche nel mondo reale.