El proceso se puede simplificar mucho mediante el uso de tu cuenta en Facebook para registrarte, ya que la mayoría de los campos se rellenan automáticamente. Simplemente escribe el nombre de tu equipo y comienza a jugar.
Pais
Debes solicitar un equipo en el país en el que vives permanentemente. No puedes solicitar una cuenta en un país en el que simplemente te encuentres de vacaciones o en una estancia temporal.
Hay dos excepciones: 1. Si tu país no está disponible en Sokker puedes solicitarlo en cualquier otro país, preferiblemente en uno cercano al tuyo o que comparta el mismo idioma. 2. Si provienes de un país diferente del que actualmente estás viviendo entonces puedes ponerte en contacto con un administrador para solicitar equipo en tu país de origen.
Ten en cuenta que es necesario informar a un administrador si viajas a otro país por un período superior a 50 días. Esto significa que no es necesario informar al staff si vas de vacaciones por 3 semanas pero si es necesario si vas a trabajar al extranjero durante 2 meses o si te mudas permanentemente a otro país.
Conexión a Internet
Al solicitar una nueva cuenta, debes usar una conexión normal a Internet. Sokker no permite el uso de cualquier herramienta de modificación u ocultación de IP (TOR, VPN) para acceder a su sitio, y el uso injustificado de esas herramientas antes del registro dará lugar a la denegación de la solicitud y una vez creada la cuenta dará lugar al cierre de la misma. En caso de que no te sea posible evitar el uso de una herramienta que oculte tu IP real, debes explicar los motivos a un administrador.
Además, si crees que podrías compartir una dirección IP con otro usuario, debes informar la razón a un administrador. Por ejemplo, si vas a iniciar sesión desde tu oficina o si tienes familia jugando el juego...
Primeros pasos en el juego
Serás capaz de iniciar sesión en tu equipo inmediatamente después de la confirmación de tu registro. Tu equipo estará listo para establecer las alineaciones, seleccionar el entrenamiento, mirar algunos partidos, etc., para familiarizarte más rápidamente con Sokker. Sin embargo, al principio, tendrás derechos restringidos. Solo después de que su solicitud sea aceptada por un administrador, tendrás plenos derechos. Te animamos a ponerte en contacto con un tutor o hablar con otros usuarios en los foros. Te será más fácil comenzar en el juego aprendiendo de los usuarios más experimentados.
En raras ocasiones, las ligas de tu país pueden estar completas. Esto puede conducir a una espera un poco más larga. Sin embargo, por favor, se paciente, todas las ligas se revisan continuamente para eliminar equipos inactivos y dar cabida a los nuevos equipos. Además los países son ampliados en caso de ser necesario, generalmente durante el periodo entre una temporada y otra.
Restricciones a nuevos equipos
Hasta que un administrador acepte plenamente tu solicitud no podrás hacer lo siguiente:
• Escribir en los foros o votar en encuestas en los mismos.
• Escribir SK-Mails.
• Comprar Plus.
• Vender, comprar o publicitar jugadores.
• Pujar por entrenadores.
• Votar en las elecciones o convertirte en candidato para las SN.
• Pronosticar partidos o escribir comentarios en el TV Estudio.
• Hacerte amigo de otros managers.
Es necesario que leas y obedezcas las reglas de juego limpio establecidas en la sección 2.
Contactar con un administrador
Sigue las reglas de juego limpio en la Sección 2. En caso de cualquier problema o si tienes alguna duda sobre tu registro, comunícate con un administrador.
Hay dos formas de contactar con un administrador sin tener una cuenta completa:
1) envía un correo electrónico a admins@sokker.org.
2) Escribe un mensaje a un administrador en la página de personal de tu país. Lista de países.
Plus de prueba
Los nuevos usuarios recibirán 2 días de Plus de prueba inmediatamente después de obtener el equipo y 2 días mas un mes después. Los usuarios con plus de prueba no podrán:
• Crear asociaciones o ligas amistosas.
• Añadir notas de prensa o comentarios en los libros de visitas.
El Plus de prueba también estará activo durante el 25 de diciembre de cada año, para todos los usuarios.
Manejo de la cuenta
Tu cuenta en Sokker podría ser cancelada por alguna de las siguientes razones:
Bancarrota - Tu equipo ha superado el límite de bancarrota durante más de 14 días.
Bloqueo - Tu cuenta ha sido bloqueada debido a una violación de las reglas del foro o de juego limpio como establece el capítulo 2.
Inactividad - No has entrado durante 50 días. (Este límite incluso puede reducirse a un mínimo de 15 días de inactividad en las divisiones más bajas, si a tu país le quedan muy pocos cupos para la asignación de nuevos equipos. Cuando se de este caso, los administradores del juego informarán apropiadamente en los foros y canales respectivos de tu país). Nota: si tu cuenta se ha eliminado por inactividad, pero tu equipo sigue existiendo (es decir: no fue remplazado por un nuevo equipo) puedes comunicarte con un administrador para ver si puedes recuperar tu equipo.
Por propia voluntad - La cuenta puede ser cancelada a petición del usuario.
En cualquier caso, si deseas pedir otro equipo en Sokker, puedes registrarte una vez más, pero tendrás que esperar al menos 50 días desde la última vez que entraste antes de ello. Los Administradores podrían reducir este periodo si el usuario llevaba en el juego al menos 18 meses y no tenía incidencias en su historial.
Invitaciones
Cuando invites a un amigo a unirse a Sokker, puedes decirle que introduzca tu nombre de usuario durante el proceso de registro para indicar que tu los invitaste o simplemente enviarle un enlace como se muestra a continuación:
https://www.sokker.org/?buddy=tu_nick (tu_nick = tu nombre de usuario)
¡30 días gratis de Plus se añadirán a tu cuenta cada vez que un usuario que haya sido invitado por ti compre Plus por primera vez!
En el juego está prohibido:
• poseer o controlar totalmente más de un equipo.
• vender o traspasar un equipo a otro usuario (no importa si ése ya jugaba a Sokker o es un nuevo usuario).
• tener un equipo en un país diferente al de residencia. En el caso de querer registrarse en otro país por alguna razón, o ser de un país que no está en la base de datos de Sokker, por favor explícalo escribiendo a admins@sokker.org.
• transferir jugadores entre equipos que tienen la misma IP o que compartan PC.
• ayudar otros equipos pujando intencionadamente por sus jugadores por un valor encima del de mercado.
• transferir jugadores por encima de su precio de mercado.
• piratear la cuenta de otro usuario o intentar obtener su contraseña de cualquier forma.
• usar programas que puedan ser dañinos para Sokker.
• escribir o presentar material que esté designado como ilegal en este web orientado a la familia (por ejemplo, contenido racista, fascista, pornográfico, o bien programas ilegales o que incumplan licencias o copyrights).
• usar cualquier error (bug) de Sokker para el beneficio de uno mismo (si se encuentra un error debería ser reportado inmediatamente a los Administradores).
• romper las Reglas de Sokker o el Estatuto del foro.
Conexiones compartidas o PCs con más de un usuario
Está absolutamente prohibido para cualquier usuario manejar más de un equipo. Esta es una de las reglas más básicas e importantes de Sokker.
Si avisas convenientemente, los administradores pueden permitir a varios usuarios tener equipos desde una misma dirección IP o PC (por ejemplo hermanos que viven en la misma casa o amigos que están en una residencia de estudiantes).
Para registrar tu equipo y recibir permiso para compartir una conexión o PC, tienes que enviar un correo electrónico a admins@sokker.org con una descripción de la situación que justifique la petición y que incluya una lista de TODOS los nombres de equipo y usuario que compartirán la conexión o PC. Este e-mail se debe enviar ANTES del registro. Si se te olvida hacer esto puedes ser castigado si alguien sospecha de manera razonable de que tienes más de un equipo.
EN CUALQUIER CASO, incluso si has pedido permiso y se te ha permitido compartir conexión o PC, CUALQUIER TRANSFERENCIA entre usuarios que alguna vez, sea cuando sea, hayan compartido IP o PC está absolutamente prohibida.
Las violaciones de estas reglas de Sokker, incluyendo las de este capítulo y las de más arriba serán penalizadas con castigos que pueden llegar hasta la expulsión del juego.
Compartir equipos / Acceder como otro usuario
Los equipos en Sokker deben ser manejados sólo por un usuario, no deben por tanto compartirse ni nadie que no seas tú debe acceder a tu equipo.
- En casos extremos en los que el propietario no vaya a poder conectarse durante largos periodos de tiempo y esté claro que el equipo necesitará algún tipo de mantenimiento (por ejemplo los meses de servicio militar o alguna hospitalización), se puede contactar con los administradores (admins@sokker.org) para conseguir una excepción a la norma durante el periodo de tiempo en cuestión.
- En caso de que se haga una excepción, la persona encargada de cuidar el equipo SÓLO puede establecer las órdenes de partido (usando tácticas previamente creadas por el usuario habitual del equipo) y rechazar o incorporar juveniles.
- El cuidador no puede comprar o vender ningún jugador (excepto juveniles promocionados de la cantera), publicar o enviar ningún mensaje, o realizar cualquier acción que pueda perjudicar o dar ventaja a ningún equipo.
- En el caso de que el dueño del equipo sea además el entrenador nacional, los permisos deben ser conocidos públicamente y sólo pueden incluir las acciones necesarias para que la selección nacional juegue sus partidos. Según el caso, los administradores podrían llamar a nuevas elecciones para seleccionador nacional.
- El dueño tendrá que cambiar su contraseña una vez recupere el control de su equipo.
- Bajo ningún concepto un equipo podrá cuidar a otro equipo de su mismo grupo.
Las violaciones de estas reglas de Sokker, incluyendo las de este capítulo y las de más arriba (como intentar registrar varios equipos) serán penalizadas con castigos que pueden llegar hasta la expulsión del juego.
Staff de Sokker y sanciones
Para supervisar el juego, los propietarios de Sokker cuentan con los Administradores. Su propósito es dar soporte a los usuarios, hacer cumplir las reglas del juego, y asegurar la seguridad y el registro correcto de cuentas de usuario. Los Administradores tienen poderes para poder castigar usuarios que rompan las Reglas de Sokker. Ellos pueden, a su discreción:
- poner multas financieras a un equipo.
- dar una última oportunidad ("tarjeta amarilla) a un usuario, que quiere decir que es su última oportunidad para jugar honestamente.
- expulsar a un usuario (y prohibir su retorno al juego).
- poner otras sanciones que no han sido especificadas.
Los Administradores tienen el derecho para usar o combinar estos medios con tal de asegurar el juego limpio y la seguridad en el juego.
Administradores del juego
Los Administradores se reservan los derechos de:
• no revelar los detalles de su trabajo o decisiones a los usuarios.
• asegurar secretismo y limitar el acceso a la información que pueda afectar al usuario cuyo caso está siendo analizado.
• ajustar o fijar manualmente el precio de transferencia si el precio pagado es/era muy superior al valor de mercado (por ejemplo sobrepagado o sospechoso).
• multar o expulsar permanentemente un usuario si hace spam a otros usuarios o insulta/usa vocabulario soez hacia otros (incluyendo mensajes privados).
• expulsar un usuario si hay sospechas de que éste controle más de un equipo (para evitarlo lo mejor es avisar los Administradores antes).
• ignorar todos las solicitudes de recuperación de datos (jugadores, estadio, entrenadores, juveniles) si la cuenta no ha sido bien protegida (por ejemplo si se dio la contraseña a otros o fue guardada en un PC público), o bien si ha sido un error del usuario. Otros casos (por ejemplo equipos pirateados) podrán ser recuperados siempre que sea posible.
• preguntar al usuario por su identidad en la vida real, en caso que afecte a la seguridad o juego limpio del juego.
Los Administradores generalmente no harán las siguientes acciones, pero podrán hacerlo en casos extremos:
• interferir en casos en que el comprador no pague el precio pactado (esto es problema del pacto mutuo entre ambos y no está supervisado por el Staff).
• sacar un jugador de la lista de transferencias a petición del comprador, vendedor u otros.
• sacar un jugador de la lista de transferencias porque fueron vendidos a causa de una acción emocional del usuario (por ejemplo en un momento de enfado).
• entrar en la cuenta de un usuario sin que éste le haya dada permiso (por ejemplo para quitar un artículo de prensa racista).
Cada caso será evaluado individualmente y los procedimientos generales serán aplicados para asegurar el juego limpio. Eso puede resultar en un incremento o disminución de la penalización por alguna transgresión, a discreción de los Administradores.
No contactes con los Administradores desde cuentas de otros usuarios. Si tu cuenta fue bloqueada, la única manera de contactar con el Staff de sokker es escribiendo a admins@sokker.org. En el resto de casos te pedimos amablemente que no contactes más de 2 Administradores. Mira quién está en línea, envía un Sokker-mail a dos de ellos y espera hasta que lo lean.
Si un caso no está descrito en las reglas será manejado por los Administradores.
Moderadores
Los Administradores son ayudados por los Moderadores del foro. Los Moderadores examinan las discusiones de los foros, las noticias de prensa, las entradas en libros de visitas, los logos, los nombres de equipo, y toda la actividad pública de los usuarios con el fin de mantener todas las discusiones en un nivel cordial y no ofensivo. Si un Moderador se da cuenta de que un usuario está rompiendo las reglas, tiene el derecho de:
• dar un aviso.
• expulsar el usuario de los foros.
• pedir a un Administrador que castigue el usuario más severamente (hasta multar o expulsar del juego).
Las reglas específicas de los foros están disponibles en el Estatuto del foro. Lo puedes encontrar arriba de la página principal de los foros.
La decisión de CUALQUIER castigo (ya sea de un Moderador o un Administrador) es a discreción del Moderador o Administrador, y no está abierto a debate o discusión pública. En el caso de que haya alguna pregunta, los usuarios pueden pedir una revisión y decisión final enviando un e-mail a admins@sokker.org. La decisión que se tome entonces será la decisiva.
El no conocer las reglas no exime de cumplirlas, ni sirve como excusa si las rompes.
Bancarrota
Los equipos que están a punto de ser declarados en bancarrota (con una deuda que supere los 500 000 $) podrán entrar a Sokker durante 72 horas a partir de la última visita.
Esta norma permite a los equipos corregir su cuenta bancaria mediante la venta de jugadores, despido de técnicos, etc. Tras esas 72 horas ya no podrán volver a entrar hasta que el saldo mejore lo suficiente (que la deuda esté dentro del límite de 500 000 $). Si la deuda en la cuenta pasa a estar dentro del límite permitido el acceso al equipo volverá a ser normal. No obstante, si el saldo de la cuenta excede el límite de deuda permitido durante un período superior a 14 días, el equipo será formalmente declarado en bancarrota de acuerdo a lo establecido bajo el título Manejo de la Cuenta en la Sección I de estas reglas.
Habilidades básicas
Rapidez
Determina la rapidez del jugador. Es decir, la velocidad con la que un jugador corre tras la pelota, y la velocidad del movimiento con ella. Jugadores rápidos tienen mayores posibilidades de alejarse del contrario, así como de alcanzarlo. Además los porteros cuanto más alto es su nivel de rapidez más eficientemente interceptan a los delanteros.
Pases
Esta habilidad determina la exactitud de los pases del jugador, tanto patadas como cabezazos. La exactitud significa tanto dirección correcta como la fuerza del pase, y por lo tanto que el compañero tenga menos problemas al recibir la pelota.
Creación
Los jugadores con alta creación deciden a quien pasarle el balón de manera más rápida y por lo general escogen al compañero mejor colocado. Si la creación de tu jugador es baja, puede darse el caso de que comience a mirar alrededor sin saber qué hacer, perdiendo velocidad y siendo fácilmente despojado de la pelota por un rival. Niveles altos de creación también aumentan la posibilidad de hacer pases en carrera.
Defensa
Cuanto mayor sea, mayor probabilidad de robar el balón a un oponente, y mayor será la distancia a la que podrá intentar hacer una entrada. Es la habilidad más deseable para los defensores; sin embargo, es muy útil también tanto para centrocampistas como para delanteros, ya que podrían, gracias a sus altas habilidades de defensa, crear ocasiones al robarle la pelota a un rival cuando está cerca de su portería (por ejemplo un delantero a un defensa). Por lo general cuanto más alta sea la capacidad de defensa mayor será la probabilidad de detener al oponente. La defensa se enfrenta directamente contra la técnica del jugador rival, cuanta más alta sea la técnica, mayor probabilidad de evitar la entrada del defensa.
Anotación
Determina la exactitud y la fuerza de los tiros. Si se tiene alta, es muy difícil que el jugador mande la pelota a las gradas, y además sus disparos son más difíciles de parar por los porteros. Importante por tanto para todos los jugadores que tienen la oportunidad de chutar a puerta, no sólo para los delanteros.
Técnica
Muchos de los aspectos del juego dependen de las habilidades técnicas:
- La habilidad de controlar un pase: un jugador con una técnica baja puede controlar mal incluso los balones más simples y suaves.
- Rapidez con balón dominado: un jugador con poca técnica se moverá más lentamente cuando vaya con el balón.
- Fintar y evitar entradas: en un duelo mano a mano, se enfrentan la técnica del delantero (o jugador que sea) contra la defensa del defensor (o jugador que sea).
- Exactitud: con técnica baja, aumenta la posibilidad de pasar mal al intentar hacer un pase de primera.
Portería
Habilidad útil sólo para los porteros, determina la eficacia de llegar a la pelota y su calidad - cuanto más alta sea más a menudo los porteros atrapan la pelota o la desvían inteligentemente (lejos de los delanteros).
Condición
Durante el partido los jugadores se cansan, son menos precisos (simplemente pierden algunas de sus habilidades, salvo la creación, que es la única habilidad que permanece inalterada a lo largo de un partido). El grado de fatiga no depende tanto de la duración del partido como de la actividad que el jugador realice, es decir, cuanto más corra y participe en el partido un jugador, más cansado estará. Además, la condición es una habilidad que disminuye con el tiempo, y que como máximo puede ser de formidable.
Parámetros adicionales del jugador
Forma
Determina si un jugador puede usar sus habilidades al 100%. Los jugadores con baja forma rinden poco durante los partidos, por debajo de sus habilidades y posibilidades.
Salud
Determina si un jugador está sano o lesionado, si puede jugar un partido o no. Durante los partidos, lo jugadores pueden lesionarse. La duración de la lesión se expresa en “días de lesión” y los jugadores no podrán entrenar ni jugar partidos mientras tengan 8 o más días de lesión. En caso de que su lesión sea menor a 7 días, se dice que el jugador está “levemente lesionado” y en tal caso puede participar del entrenamiento así como también ser alineado en los partidos (aunque su rendimiento se verá afectado por esto).
Disciplina Táctica
Determina la precisión con que un jugador seguirá la táctica durante el partido, y aumenta o desciende independientemente del entrenamiento del resto de habilidades. La Disciplina Táctica, a su vez, se compone de los siguientes dos atributos del jugador:
+Experiencia
La experiencia se gana en base a los partidos jugados. Los jugadores ganan diferentes cantidades de experiencia dependiendo de su actividad durante los partidos y del tipo de partidos que juegan (amistoso, partido oficial o partido de selecciones nacionales). Este parámetro es acumulativo (es decir que el nivel de experiencia nunca decrece). Así mismo, los niveles más bajos de experiencia se ganan más rápido que los niveles más altos.
Dependiendo de su nivel de experiencia, un defensa podrá bloquear ligeramente o al menos reducir la velocidad de un jugador rival mientras corre en busca del balón. Sin embargo, en los duelos aéreos no se pueden hacer bloqueos.
+Juego en Equipo
Representa cuánto ha aprendido un jugador de su entrenador y su club. Este parámetro se actualiza semanalmente junto con el entrenamiento, independientemente del tipo de entrenamiento elegido. El nivel del juego en equipo depende primeramente del nivel general del entrenador principal, y puede incluso decrecer si se cambia de entrenador principal por uno con menor nivel general. También depende del tiempo jugado en los partidos cada semana, como ocurre con cualquier otra habilidad. El juego en equipo de los jugadores más veteranos crece y decrece más despacio (se dice que son “más resistentes al cambio”). Después de cada transferencia, el juego en equipo del jugador baja a su mínima expresión.
Talento
Es una habilidad oculta del jugador sobre el desarrollo de sus habilidades. Determina la eficacia del entrenamiento tanto para un jugador del primer equipo como para un jugador entrenando en la escuela de juveniles. Es decir, cuanto mayor sea el talento de un jugador, menos entrenamientos necesitará para subir de categoría sus habilidades. El talento no cambia (es el mismo durante toda la vida del jugador).
Edad
Después de cada temporada tus jugadores se vuelven un año más viejos (lógicamente). Los jugadores más jóvenes mejoran sus habilidades más rápido. Si un jugador alcanza la avanzada edad de 30, sus habilidades disminuirán poco a poco. Cuanto más viejo sea un jugador más rápida la bajada. Las bajadas pueden empezar a partir de los 28, aunque a esta edad son muy raras.
Valor
Valor aproximado de un jugador dependiendo de sus habilidades. Puede diferir de su precio en el mercado de transferencias.
Salario
Sueldo semanal especificado en el contrato, también depende de las habilidades del jugador. Al inicio de cada temporada los contratos son renegociados, estableciéndose nuevos sueldos.
Altura
Los jugadores más altos tendrán más probabilidades de ganar duelos aéreos y dirigir la pelota. Sin embargo, los jugadores más bajos serán más rápidos en acelerar desde una posición estática (la velocidad máxima seguirá siendo la misma para jugadores de todas las alturas y depende de la habilidad rapidez).
Peso
El peso del jugador es visible en el visor de partidos en 3D junto con la altura, con jugadores con más altura que parecen ser más altos y más pesados que los más ligeros.
Si un jugador pesa poco, acelerará más lentamente, ya que tiene una masa muscular más baja. Sin embargo, un jugador con un peso elevado también acelerará más lentamente, ya que es demasiado pesado. Los jugadores pesados se cansarán más rápidamente en comparación con los jugadores más ligeros. El peso de un jugador cambiará según el entrenamiento, los partidos jugados y las lesiones, aunque esto aún no se ha implementado.
El peso se calcula utilizando el índice de masa corporal (IMC), que tiene en cuenta el peso y la altura, donde;
IMC = peso / (altura * altura)
El IMC ideal para un jugador de Sokker se establece en 23'75.
Despedir jugadores
Cuando un jugador deja de ser útil para tu equipo y piensas que no vale la pena transferirlo a otro club, puedes despedirlo. Cuando despides un jugador no sólo ya no podrá jugar en tu equipo sino que tampoco estará disponible para ningún otro equipo. ¡El jugador habrá dejado de existir en el mundo de Sokker!
Los jugadores de cualquier selección no pueden ser despedidos. Si hay jugadores internacionales en equipos bots (sin dueño) serán puestos a la venta automáticamente cuando un nuevo usuario reciba ese equipo. El nuevo presidente del club no recibirá ventaja alguna pues el jugador será transferido en calidad de libre y su anterior club no tendrá ningún derecho a recibir ingreso alguno por esta transferencia ni por ninguna futura.
Cualquier otro jugador que no sea seleccionado puede ser despedido, incluso si tienen nivel suficiente para estar en una selección, todo depende de si está convocado o no.
Entrenamiento de habilidades
Cada entrenador tiene marcada la efectividad de su entrenamiento para cada una de las ocho habilidades de juego. Estas calificaciones son válidas solamente para el entrenador principal. Dependiendo de lo que tú entrenes, deberías tener un entrenador principal que entrene lo mejor posible la habilidad individual seleccionada.
Valoración general
La valoración general de un entrenador depende de la suma de las calificaciones individuales para entrenar cada habilidad. Esto es muy importante para los entrenadores auxiliares, ya que cuanto mayor sea su valoración general, más eficientemente ayudarán al entrenador principal. También para tu escuela juvenil deberías elegir a un entrenador con una valoración general lo más alta posible, ya que cuanto más alta sea la valoración del entrenador, más rápido es el progreso de tus juveniles.
Sueldos
A mejor entrenador, mayor salario. Al principio es habitual no poder afrontar un entrenador excesivamente bueno, a no ser que quieras que tu club se arruine. El salario del entrenador no es renegociable, se mantiene en el mismo nivel temporada tras temporada.
Edad
Tu entrenador es un ser humano, en algún momento puede finalizar su carrera como entrenador. No te sorprendas cuando tu anciano entrenador te entregue su renuncia y se vaya a un bien merecido retiro en alguna isla perdida.
Jubilación
• La posibilidad de que un entrenador anuncie su decisión de retirarse comenzará cuando cumpla 60 años.
• A esta edad (60), el riesgo de que tome tal decisión es muy bajo, pero aumenta con cada temporada que pasa, y la posibilidad de que continúe después de los 85 o 90 años ya será mínima.
• La decisión de retirarse también estará influenciada por el nivel de éxito alcanzado.
• Si tu entrenador tiene éxito, medido por el cumplimiento de las expectativas de la temporada, será menos probable que se retire.
• Por otro lado, si la temporada se considera un fracaso total, el entrenador puede perder la ilusión por seguir enfrentando desafíos y será más probable que se retire.
• La información sobre la jubilación aparecerá en un anuncio en la Sala de Prensa el primer sábado de la nueva temporada, en un aviso dedicado a cualquier entrenador que tome esta decisión.
• El entrenador pasará una última temporada completa en el club tras anunciar su decisión.
• En la última semana de la temporada también habrá información en la Sala de Prensa confirmando la jubilación del entrenador.
• Los entrenadores que anuncien su jubilación ya no se pondrán en la lista de transferencias, ni después de ser despedidos por el usuario ni después de jubilarse.
Búsqueda de entrenadores
Junto con tu club te entregan unos pocos entrenadores. No son los mejores profesionales, seguramente estaban en el club por amiguismo o enchufe. Sin embargo tienen una importante ventaja: sus sueldos son bajos. De todas formas, si no te convencen puedes despedirlos fácilmente y buscar mejores profesionales.
Reclutamiento
Puedes buscar un entrenador usando la utilidad de búsqueda de entrenadores. Reclutar un nuevo entrenador cuesta dinero ya que estás buscando a un especialista, y cuanto más precisamente definas las habilidades que quieres, más alto será el coste de la búsqueda. El entrenador que aparecerá en tu plantilla debería tener habilidades parecidas a las que has escogido en la utilidad de búsqueda de entrenadores, pero si no se ajusta a tus requerimientos no tienes porqué firmar un contrato con él, puedes buscar otro. Sin embargo deberás pagar el coste incluso si el entrenador no se ajusta a tus requisitos (pagas por adelantado sin conocer cuál será el resultado de la búsqueda). Despedir a un entrenador sin contrato firmado no cuesta nada.
Consejo: Fija todas las habilidades como la valoración general solicitada cuando busques a un entrenador auxiliar.
Despedir entrenadores
Como se mencionó anteriormente, despedir un entrenador al que no has asignado un puesto (es decir sin contrato) es gratis. Sin embargo, cuando hayas aceptado a un entrenador te costará una semana de su sueldo despedirlo. Si el entrenador es despedido, se incorporará al mercado, apareciendo en la lista de contratación.
Asignación de entrenadores
Cuando aceptas contratar a un entrenador, es añadido al personal técnico de tu club y lo puedes encontrar en la página Entrenamiento bajo la sección No asignado. Esto significa que el entrenador ha sido contratado pero aún necesita que le asignen un puesto dentro del club. Los puestos de entrenador principal, asistente de entrenador y entrenador del equipo juvenil pueden ser ocupados por cualquiera de tus entrenadores contratados, por lo que deberías asignar al entrenador al puesto para el que lo contrataste. Puedes cambiar de puesto a tus entrenadores sin coste alguno (p.ej. ascender a tu entrenador asistente a entrenador principal, etc.). Y ojo, porque cualquier entrenador al que no se le haya asignado un puesto seguirá recibiendo su salario (¡incluso si no está haciendo nada!)
Mercado de contratación de entrenadores
Los entrenadores que no están empleados en ningún club y desean continuar su carrera están en la lista de transferencias. Si deseas contratar a alguno para tu club debes pujar por ellos en una subasta, y si tu club es el que ofrece la cantidad más alta al final de la subasta, el entrenador vendrá y recogerá su paga, sin que el club que lo despidió reciba ningún tipo de compensación o porcentaje de este dinero.
Si tras la subasta el ganador de la puja no firma el contrato con el entrenador luego de una semana, la subasta es anulada y el ganador pagará un 10% de la cantidad ofrecida como multa.
Para desarrollar las habilidades de tus jugadores, puedes aprovechar las diversas opciones de entrenamiento disponibles. La elección óptima de los entornos de entrenamiento y la asignación correcta de los jugadores a las plantillas adecuadas serán clave para lograr el éxito y formar a tus propios jugadores estrella.
Recuerde que el éxito final depende en gran medida del talento del jugador, que es una habilidad individual y secreta. Su valor sólo puede estimarse observando el progreso del entrenamiento.
Entrenamiento avanzado:
Es el entrenamiento más eficaz para desarrollar rápidamente habilidades seleccionadas para jugadores seleccionados.
- Disponible para hasta 10 jugadores en una semana determinada.
- Requiere asignar un jugador a la lista de entrenamiento avanzado y seleccionar la posición con la que entrenará.
- El jugador entrenará intensivamente la habilidad indicada para la posición seleccionada en la tabla "PLANIFICA EL ENTRENAMIENTO DE TUS JUGADORES". Las otras habilidades se desarrollarán sólo ligeramente.
- La efectividad depende del número de minutos jugados en la semana previa al entrenamiento (del jueves al miércoles anterior) en partidos oficiales, amistosos y de selecciones.
- Si no se juegan minutos en la posición seleccionada, el jugador recibirá entrenamiento avanzado al 50%.
- El aumento real de las habilidades de un jugador depende del cuerpo técnico, siendo el valor de la habilidad dirigida por el entrenador principal el que tiene mayor influencia, seguido de la suma del nivel general de los entrenadores asistentes.
Entrenamiento de formación:
Para garantizar el desarrollo de los jugadores que no han recibido el entrenamiento avanzado, existe un entrenamiento de formación, que es mucho menos efectivo, pero aún así permite algunos avances y, muy importante para los jugadores mayores, evita una pérdida de habilidades.
- El entrenamiento está disponible para todos los jugadores que no hayan sido seleccionados para el entrenamiento avanzado y que hayan jugado al menos un partido en la semana previa al entrenamiento (cualquier rango de minutos).
- Requiere que al jugador se le asigne una posición para entrenar.
- El jugador entrenará moderadamente la habilidad indicada para la posición seleccionada en la tabla "PLANIFICA EL ENTRENAMIENTO DE TUS JUGADORES". Las otras habilidades se desarrollarán con un efecto menor.
- La efectividad depende del número de minutos jugados en la semana previa al entrenamiento (del viernes al miércoles anterior) en partidos oficiales, amistosos y de selecciones.
- En caso de falta de minutos en la posición seleccionada, el jugador no entrenará.
Guía
La siguiente información estará en las secciones relevantes de la página de configuración del entrenamiento; te brindarán una guía rápida.
Planifica el entrenamiento de cada posición:
- Indica la habilidad a entrenar para cada posición.
- Los tipos de habilidades se pueden repetir para diferentes posiciones.
- La habilidad seleccionada para una posición se entrenará de manera más efectiva en los jugadores con el entrenamiento asignado a esa posición.
- Recuerda, sin embargo, que las habilidades de los jugadores se dividen en dos categorías: posicionales y complementarias.
Las habilidades posicionales sólo pueden entrenarse en las posición que les corresponden, a saber:
- Portero - GK (portero)
- Defensa - DEF (defensa)
- Creación de juego - MID (centrocampista)
- Delantero - ATT (delantero)
Las habilidades complementarias, es decir, condición, rapidez, técnica y pases, se pueden asignar a cualquier posición y se entrenarán por cada posición con el mismo efecto.
Entrenamiento de formación
- Para cada jugador de esta lista, especifica la posición con la que entrenará.
- El jugador recibirá un entrenamiento de eficacia media de la habilidad asignada a esta formación en el plan de entrenamiento y un ligero entrenamiento del resto de habilidades.
- La condición para recibir entrenamiento es jugar cualquier cantidad de minutos en la semana previa al entrenamiento. Sin embargo, cuanto mayor sea el número de minutos, más eficaz será el entrenamiento.
- Si la Eff. (Efectividad) muestra un signo de exclamación "!", esto significa que el jugador en cuestión no será entrenado. Intenta cambiar su posición o alinearlo en un partido adicional para reducir el riesgo de que pierda sus habilidades.
- El botón + de esta lista lleva al jugador a la lista de jugadores de entrenamiento avanzado
Entrenamiento avanzado
- Puedes agregar jugadores a la lista de entrenamiento avanzado desde la lista de entrenamiento de formación presionando "+".
- Puedes agregar un máximo de 10 jugadores.
- Para cada jugador de esta lista, especifica la posición con la que entrenará.
- El jugador recibirá un entrenamiento intensivo de la habilidad asignada a esta posición en el plan de entrenamiento y un ligero entrenamiento del resto de habilidades.
- La eficiencia está relacionada con el número de minutos jugados en la posición asignada en todos los partidos de la semana previa al entrenamiento. ¡Tenlo en cuenta!
Disciplina táctica
La Disciplina Táctica aumenta/disminuye independientemente del entrenamiento de otras habilidades. La experiencia se gana o se pierde según los partidos jugados, la actividad en los partidos y el tipo de partido. Los jugadores con niveles más bajos de experiencia aumentan la habilidad más rápido que los jugadores con niveles más altos. El trabajo en equipo representa cómo de bien un entrenador puede enseñar tácticas y cuánto ha aprendido el jugador con ese club y depende principalmente de la evaluación general del entrenador principal. El trabajo en equipo depende del tiempo jugado en los partidos semanales con ese equipo. El trabajo en equipo de los jugadores mayores aumenta y disminuye más lentamente (son más "resistentes al cambio"). Después de cada transferencia, el trabajo en equipo del jugador transferido desciende al valor más bajo.
Notas importantes:
- No se computará el progreso del entrenamiento para jugadores lesionados a menos que su lesión sea leve,
- La condición máxima que puede alcanzar cualquier jugador es Formidable[11], mientras que el resto de habilidades se pueden entrenar hasta Superdivino[18].
- Los jugadores necesitan más entrenamiento cuanto mayores son y mayor es el valor de la habilidad entrenada.
- Excepto la habilidad de condición, que se entrena extremadamente rápido, todas las habilidades aumentan más o menos al mismo ritmo, siendo la rapidez la más lenta.
Escuela de juveniles
Para abrir la escuela primero debes establecer un número de plazas libres disponibles que cada sábado serán ocupadas por un número aleatorio de juveniles que llegarán a tu escuela. Cada plaza genera un gasto fijo semanal (ver capítulo 18). El número máximo de plazas que se pueden mantener abiertas es de 30. Cada semana nuevos juveniles se pueden unir a la escuela, dependiendo del número de vacantes libres. El número de juveniles que pueden llegar en una semana varía desde 0 hasta un máximo de 6 juveniles. Si hay más candidatos que plazas libres, los que sobren no conseguirán plaza, pero nunca sabrás cuáles fueron los juveniles rechazados... Quizá el que no entró era un patán sin talento, o puede que le hayas cerrado la puerta a un futuro crack de tu país.
Tus juveniles
Durante su estancia en la escuela los juveniles se formarán durante un número de semanas determinado (y reflejado en su información personal). Evidentemente en el momento de su registro los juveniles te dirán su nombre y su edad, mientras que tu entrenador les hará una pequeña evaluación que le ayudará a estimar su nivel general de habilidad. Además los juveniles también te dejarán saber si prefieren ser un jugador de campo o portero. Eso sí, sus habilidades permanecerán ocultas. Si quieres empezar a conocer aproximadamente las habilidades de tus juveniles antes de que sean promovidos tendrás que hacer de ojeador y hacerlo jugar en los partidos juveniles para observar su rendimiento en diferentes posiciones. Cuando el juvenil esté preparado para unirse al primer equipo (el número de semanas llega a 0) estará listo para ser promovido al primer equipo y justo en ese momento podrás conocer con exactitud sus habilidades.
El entrenador de juveniles
Para asegurarte el entrenamiento de tus juveniles necesitas tener un entrenador de juveniles. A medida que un entrenador tenga mayor nivel en su habilidad general mejor será el entrenamiento que proporcionará a los juveniles. Además su nivel general también servirá para determinar la precisión con la que hará su estimación sobre el nivel de cada juvenil. Cuanto más alta sea su habilidad general, mejor será su capacidad para determinar el nivel general de un juvenil. Además, a medida que tu entrenador vaya viendo jugar a los juveniles en los partidos de juveniles, mejor será su capacidad para determinar su nivel exacto. Una vez que los juveniles hayan completado sus semanas de entrenamiento en la escuela, el entrenador te dará la opción de ascender el juvenil al primer equipo.
Entrenamiento
La distribución de las habilidades de un juvenil se reparten en el momento en que el juvenil entra en la escuela por primera vez. A pesar de que permanecen ocultas mientras tu juvenil esté en la academia, estas habilidades van creciendo a medida que el juvenil va entrenando semana a semana y ese crecimiento se ve reflejado en el aumento del nivel general que puedes ver de tu juvenil. El talento individual de cada juvenil y el nivel de habilidad general de tu entrenador determinan la eficiencia con la que se entrena cada juvenil, dependiendo de la velocidad con la que se desarrollen podrás ver si al final ese juvenil podrá convertirse en un buen jugador o no.
Los partidos de juveniles
Los partidos de juveniles se rigen por las mismas reglas que los partidos del primer equipo. Los juveniles usan sus habilidades ocultas para jugar aunque su rapidez se ve ligeramente incrementada con respecto a su habilidad real y su forma siempre es superdivina, de este modo logramos hacer los partidos más entretenidos a través del visor. Los juveniles no se pueden lesionar después de un partido, es decir, si un juvenil se lesiona de gravedad durante un partido, al finalizar se recuperará rápidamente (casi por arte de magia) y su lesión habrá desaparecido. Las tarjetas rojas o amarillas y los goles tampoco quedan registrados en el historial del juvenil.
El sistema de liga
Para poder jugar partidos de juveniles necesitarás unirte a una liga de juveniles. Un nuevo equipo de juveniles siempre se unirá a la división más baja de juveniles de cada país, indistintamente de la división que ocupe el primer equipo. El número de divisiones juveniles es exactamente el mismo que el número de divisiones profesionales en cada país, pero al contrario de estas, las divisiones de juveniles no están compuestas por 8 equipos. En cada división de juveniles todos los equipos estarán dentro del mismo grupo (la misma tabla de clasificación). Las divisiones se dividen en dos mitades, los equipos de la mitad superior juegan entre ellos y los equipos de la mitad inferior igualmente juegan entre ellos. Cada semana se generarán las rondas de manera aleatoria y dependiendo del número de equipos que haya en cada grupo. Existe la posibilidad de que existan grupos impares y que un equipo se quede sin poder jugar una semana, el sistema registra esto y si a tu equipo le sucede ten la seguridad de que la semana siguiente tu equipo no se quedará sin partido. Los equipos que juegan como local se eligen aleatoriamente en cada jornada y el dinero recaudado por las entradas, es en su totalidad, para el equipo local.
Los partidos de las ligas de juveniles no afectan el ránking del primer equipo, sin embargo, sí que pueden ejercer un pequeño efecto sobre el ánimo de tus socios, eso sí, este efecto será bastante menor que el que pueda ejercer un partido amistoso del primer equipo. Igualmente la afluencia de público a los partidos de juveniles será bastante escasa, si acaso los familiares y amigos de los juveniles.
Ascensos y Descensos
Cada temporada de juveniles, al igual que la temporada del primer equipo, dura 14 jornadas. Después de que todas las rondas hayan sido jugadas los equipos que se encuentren en la parte superior ascenderán automáticamente a la división superior. El tamaño máximo de cada división de juveniles es el equivalente a cada división de las profesionales. El número de equipos que ascienden o descienden a una división inferior será siempre el 50% del tamaño máximo de dicha división. Sin embargo si la división no está completamente llena, el número de equipos que desciendan sería el menor posible.
Por ejemplo: Si existen 32 equipos en la segunda división, 16 equipos descenderán a tercera y 16 de tercera ascenderán a segunda. Pero en el caso de que en segunda sólo hubiese 20 equipos de los 32 posibles, entonces se daría el caso de que sólo 4 equipos descenderían y el número de equipos que ascenderían desde tercera sería igualmente de 16 (4 equipos por los 4 que descienden y los 12 restantes para completar el cupo máximo de la segunda división).
Si un equipo no presenta alineación durante dos jornadas seguidas, será expulsado de su respectiva liga de juveniles.
Al poner a un jugador en venta tendrás que pagar una tasa de transferencia, un porcentaje del precio inicial de la subasta, en concreto el 2,5%. Una vez concluida la transferencia el vendedor tendrá que pagar un impuesto del 5% del precio total de venta, si el jugador no es originario de tu club y es menor de 24 años (es decir tiene 23 o menos) el club de origen también recibirá un 5% de dicha venta por derechos de formación.
Después de ponerse a la venta, el jugador permanece en la lista de transferencias durante dos días, a menos que su dueño lo retire. Los jugadores solo se pueden retirar si no hay ofertas por él. Cuando la subasta finaliza, el jugador se trasladará al club que haya ofrecido más dinero. Después de la subasta, el jugador permanece en su club anterior hasta que sea incorporado por su nuevo dueño o enviado por el propietario de su antiguo club. En ese momento, la transacción se completa.
Si el jugador no es recogido por su nuevo club ni su club anterior lo envía es posible cancelar la transferencia. Si ambos usuarios esperan una semana después de finalizada la subasta, la venta es cancelada automáticamente y ambos equipos tendrán que pagar un 10% del precio de venta del jugador como multa.
Daytrading
Sokker incluye reglas diseñadas para limitar el daytrading de jugadores. Cada jugador tiene la posibilidad de rechazar la propuesta de ser puesto en subasta por su equipo.
La probabilidad de que un jugador rechace ser subastado depende de:
• El número de partidos jugados para el club: cuanto menos haya jugado, mayor será la probabilidad de rechazo.
• El número de jugadores puestos a la venta por el equipo en las últimas 2 semanas.
• La forma del jugador: cuanto menor sea la forma, mayores serán las posibilidades de que rechace la transferencia (afectación baja).
• El estado de ánimo de los aficionados: cuanto peor sea, más probable será que el jugador acepte el traspaso (afectación baja).
Las regulaciones de daytrading excluyen a todos los jugadores de tu equipo inicial y de la escuela juvenil.
Anuncios de transferencias
Hay varias formas de anunciar transferencias de jugadores:
• Puedes crear hasta 3 anuncios de transferencias para jugadores para saber qué tipo de interés hay en ellos dentro del mercado haciendo clic en "vender" en la página del jugador y luego haciendo clic en el botón Crear anuncio. Esto te permitirá iniciar un hilo asociado con ese jugador que lo describa y que será visible para cualquier usuario que vea a tu jugador. Además, las habilidades de los jugadores que se anuncian estarán disponibles para que las vean otros usuarios, estén o no en la lista de transferencias. En la pantalla de búsqueda de transferencias, los usuarios pueden buscar jugadores que se encuentren bajo este tipo de publicidad (seleccione anuncios de transferencias en el menú desplegable Tipo de lista).
• Los jugadores que cumplan con ciertos requisitos mínimos puedes anunciarlos en los foros Transfer (es), Transfer Star (en) y Transfer Junior (en). Puedes agregar esos foros a la lista de foros haciendo clic en ->Mostrar otros foros. Asegúrate de seguir las reglas del foro sobre qué tipos de jugadores pueden incluirse y los requisitos de publicación.
• Puedes anunciar a tus jugadores en el foro de transferencias local de tu propio país y en el foro del país de donde es el jugador. Por ejemplo, si eres de España y estás vendiendo un jugador de Francia, puedes anunciar al jugador en Transferencias España y Transferencias Francia, pero no en otros foros de transferencias locales.
En el tema de las transferencias deben observarse con mucha atención las reglas de juego limpio expuestas al principio.
Tipos de localidades
Hay cuatro tipos de localidades:
Descampado - En cada sector sin edificar, sólo se permiten hasta 100 espectadores de pie.
Terrazas - Zonas de hormigón sin sitios individuales. Hay ciertas normas impuestas por la Asociación de Fútbol, que restringen el tamaño de las terrazas. No tienes permitido construir sólo terrazas.
Bancas - Localidades con lugares individuales, pero no tan cómodos como los asientos.
Asientos - Las localidades más lujosas. La construcción de los asientos es más cara que la construcción de las bancas, pero pueden llevar a más espectadores a ver los partidos atraídos por las mejores condiciones para ver a su club en acción.
Asistencia a los partidos
Depende de:
• El número de socios de ambos equipos
• El estado de ánimo de los aficionados de ambos clubes
• El tipo de partido
• El estado del tiempo (los techos pueden ayudar a mantener la asistencia en días de lluvia)
• Los precios de las entradas.
• El tamaño del estadio y los tipos de localidades.
• Las preferencias de los asistentes acerca de los diferentes tipos de localidades.
Preferencias de los aficionados
No a todos los aficionados les gusta el mismo tipo de localidad, algunos prefieren los asientos, otros las bancas, unos cuantos las terrazas y otros prefieren estar de pie en el descampado. Si su lugar favorito está agotado, es probable que elijan asistir a una localidad más cómoda pero se negarán a ir a una localidad más incómoda. Dependiendo del tiempo algunos aficionados asistirán solo si su localidad preferida dispone de techo.
Precios de las entradas
Puedes influir en la asistencia a los partidos fijando los precios de las entradas. Toma en cuenta que si estableces precios demasiado altos la asistencia al estadio disminuirá y por tanto obtendrás unos ingresos menores. Lo mismo ocurre a la inversa, si los precios son demasiado bajos la asistencia aumentará pero no tanto como para compensar los ingresos con esos precios tan bajos. Sólo obtendrás el ingreso óptimo si estableces los precios teniendo en cuenta todos los factores que influyen sobre la asistencia al partido.
Vale también destacar que si tu estadio es pequeño y esperas una asistencia de público mayor al número de plazas de tu estadio, puedes establecer precios más altos para obtener un ingreso mayor. Sin embargo, no obtendrás un mejor ingreso que el que obtendrías si tu estadio fuese más grande.
Para fijar los precios de los entradas, ve a la página del estadio y selecciona "Cambiar precio" en cada localidad. El precio debe fijarse entre un mínimo de 1 $ y un máximo de 63 $. El precio de las entradas por defecto se muestra aquí.
Construcción
Ten cuidado al modificar el estadio. Toma en cuenta que la inversión en el estadio se recupera lentamente, por lo que si bien puede ser una buena inversión a medio y largo plazo, podría ser difícil de afrontar a corto plazo. Un estadio muy pequeño hará que los ingresos por los partidos serán menores, pero un estadio demasiado grande podría aumentar los gastos fijos sin beneficio para el equipo.
Cada estadio cuenta con ocho sectores. Con el fin de modificar un sector selecciona "construcción" en ese sector en la página del estadio. A continuación, puedes seleccionar el tamaño, el tipo de localidades y si el sector estará cubierto por un techo o no. El tamaño seleccionado para el sector representa el total de los lugares que estarán disponibles después que las modificaciones se lleven a cabo.
Después de hacer tus selecciones, pulsa el botón "Estimación" para obtener una lista detallada de los gastos necesarios para efectuar las modificaciones y una estimación de los días que tardarán las obras. Los tiempos de construcción son fechas estimadas proporcionadas por los constructores y pueden sufrir variaciones. Si deseas que los trabajos estén terminados para una fecha concreta es posible que tengas que prever algunos días de margen para estar a salvo de demoras inesperadas.
Ten en cuenta - el precio de las construcciones crece proporcionalmente al número de plazas del sector. Podría ser más barato construir dos sectores más pequeños que uno solo más grande. Por otro lado algunos gastos fijos se aplican a todas las construcciones por lo que las modificaciones demasiado pequeñas, podrían no ser una buena opción.
Durante los trabajos de construcción, el sector estará cerrado y sólo un pequeño número de seguidores podrán asistir de pie sobre el borde del sector.
Terreno de juego
Tipo y condición del césped
El estado del césped puede afectar al comportamiento de la pelota y también influye en la probabilidad de que un jugador se lesione. En un césped en condiciones muy pobres es fácil que la pelota rebote en una dirección impredecible debido a los montículos y agujeros en el campo, e incluso se le puede ir al jugador cuando esté regateando. La probabilidad de que haya una lesión será más alta en un césped en baja condición y baja cuando el césped esté en buenas condiciones (por encima del 50%).
Para controlar la condición de tu campo deberías elegir bien qué tipo de césped quieres tener en él. Hay diferentes tipos, cada uno con un nivel de condición óptimo dependiendo de la calidad del mismo. Por ejemplo, el césped de jardín nunca estará en una condición muy superior al 50%, por lo que no es muy bueno. La condición del césped disminuirá tras cada partido y necesitará tiempo para recuperarse. La tasa de recuperación depende de las condiciones climáticas: crecerá mejor si no hace demasiado calor ni hay demasiada humedad.
Mantenimiento del césped
Puedes acelerar la recuperación de tu campo gastando dinero en mantenimiento. Con un mantenimiento alto tu césped se recuperará antes. Tienes dos opciones para incrementar el nivel del mantenimiento. Si compras el paquete básico, tu césped subirá hasta el 50%, mientras que si compras el paquete completo ascenderá al 100%. El nivel de mantenimiento desciende poco a poco cada día, por lo que sólo deberías gastar dinero en mantenimiento cuando necesites mejorar el estado del césped rápidamente.
Tabla completa de tipos de césped y precios actuales:
Nombre: Coste de ponerlo / Mantenimiento alto / Mantenimiento bajo
Césped de jardín para uso exterior doméstico: 5 000 € / 1 250 € / 625 €
Césped para parque y campos de aficionados: 10 000 € / 2 500 € / 1 250 €
Césped búfalo semi-profesional: 25 000 € / 6 250 € / 3 125 €
Césped azul profesional: 50 000 € / 12 500 € / 6 250 €
Césped bermuda profesional: 100 000 € / 25 000 € / 12 500 €
Césped ángel: 125 000 € / 31 250 € / 15 625 €
Cortacésped y logotipo.
Puedes personalizar el aspecto que te gustaría que tuviera tu campo. Puedes elegir diferentes patrones, como rayas verticales, cuadros, simplemente en blanco y muchos otros.
Además, los usuarios también pueden colocar los logotipos de su equipo en la posición y el tamaño seleccionados. Se recomienda utilizar un logotipo en formato PNG para una mejor gestión de las transparencias.
Tamaño del campo
Puede cambiar el tamaño de tu campo, tan grande (o pequeño) como desees dentro de los límites permitidos. Esta característica puede beneficiar la forma en que utilizas tus tácticas. La modificación del terreno de juego tendrá un coste dependiendo del tipo de césped que tengas. Puedes seleccionar cualquier tamaño dentro de los siguientes límites:
Ancho: entre 64 y 78 m. Normal: 72m.
Alto: entre 95 y 110 m. Normal: 102 m.
Cualquier combinación es posible.
El humor de tus aficionados se puede ver en el menú Oficina.
Tus socios tienen diversas categorías y condiciones sociales, de manera algunos de ellos no asistirán si no se les proporcionan las mejores condiciones en el estadio. Por ejemplo, algunos no acudirán si no hay asientos disponibles en una zona techada.
Cada semana el tamaño de club de fans se actualiza. La cantidad de fans que ingresarán o se retirarán de tu club de fans depende de:
- La división en que compite tu club
- El prestigio de tu liga nacional
- El ranking nacional del rival previo al partido de liga
Los partidos de Promoción tienen más influencia sobre el humor de los aficionados que los partidos de Liga.
Seleccionando la alineación
Para cada partido debes seleccionar a once jugadores titulares y algunos reservas. Los jugadores con lesiones de 7 ó más días no pueden participar en un partido. Los jugadores con lesiones ligeras (menos de 7 días para la recuperación) pueden participar en el partido, pero jugarán por debajo de su capacidad total. El jugador con 3 o más amarillas o con tarjeta roja estará sancionado y por tanto no participará en un partido oficial (tendrá una tarjeta roja al lado de su nombre). Los jugadores lesionados o los sancionados no participarán incluso si los seleccionas en la formación.
Para cada jugador debes seleccionar una posición entre:
GK - portero
DEF - defensa
MID - centrocampista
ATT - delantero
Esta asignación determina la manera en que el futbolista dado va a jugar (p.ej. los defensores quitarían la pelota en vez de intentar un regate que expondría a su equipo en caso de perder la pelota). Para cada posición hay un número máximo de jugadores que pueden ser asignados, que es: 1 para GK, 5 para DEF, 5 para MID y 3 para ATT. En caso que el número de jugadores en cualquier formación exceda estos límites, los jugadores estarán confusos por el esquema empleado y perderán el entrenamiento de esa semana (a excepción del entrenamiento de condición).
Lee el capítulo "Entrenamiento" para averiguar la manera de entrenar de una posición dada.
Si cualquiera de los equipos asigna menos de 10 jugadores o eliminan la táctica asignada para el partido, el equipo contrario gana por defecto (con resultado de 5-0). Los futbolistas titulares del equipo ganador entrenan igual que si el partido se hubiese jugado sin sustituciones.
En caso de que ambos equipos presenten menos de 10 jugadores o hayan eliminado las tácticas asignadas, el resultado será 0-0 para partidos de Liga, y 1-0 para partidos de Copa (gana el local).
Sustituciones y otras indicaciones
Durante el partido podría ser necesario sustituir a uno de los jugadores por uno del banquillo. Esto sucede por ejemplo en caso de una lesión. En ese momento el jugador situado más arriba en la lista de suplentes para la posición dada entra al campo.
Aparte de la alineación, también es posible realizar otras indicaciones para el partido.
Es posible hacer hasta 5 sustituciones programadas de antemano. Para ello debes fijar el minuto de juego en que quieres que la sustitución se realice y la condición que debe cumplirse para que la sustitución se efectúe. No obstante, para las condiciones “Si tiene tarjeta roja o no hay jugador”, “Si tiene tarjeta amarilla” y “Está ligeramente lesionado”, el minuto de juego que indiques será tomado como el minuto en el cual se empieza a verificar el cumplimiento de la condición (así por ejemplo si el jugador es expulsado varios minutos después del minuto indicado en la orden de sustitución, la sustitución se realizará igual). Al realizar una sustitución, sea por lesión o programada de antemano, el jugador que ingresa al campo toma la orden de juego del jugador que se retira (es decir que no ingresará con la orden que tenía asignada para el banco de suplentes, esto es, si se te lesiona un delantero con orden ATT, y sale a sustituirlo alguien que tú tenías en el banquillo como MID, al sustituir al delantero adoptará automáticamente su orden ATT).
Asimismo, también se pueden intercambiar posiciones entre jugadores durante el partido. Esto se hace igual que para una sustitución, pero eligiendo a un jugador que en el minuto indicado se encuentre jugando el partido.
Nota: en caso de intercambiar posiciones, los jugadores conservan su orden de juego (GK, DEF, MID, ATT) y el número de camiseta con el que ingresaron al campo. Es decir que si el nº 7 intercambia posiciones con el nº 11, si después deseas sustituir al primero deberás seguir refiriéndote a él como nº7.
También es posible indicar quién será el lanzador de los tiros penales y tiros libres (esta última orden sólo es válida cuando el tiro libre tiene lugar en la mitad del terreno de tu oponente). No es posible indicar quién lanzará los tiros de esquina ni los saques de banda.
Nota: si no indicas qué jugador lanzará los tiros libres, estos serán ejecutados por el jugador más próximo a la pelota. Lo mismo se aplica para los tiros de esquina y saques de banda. En caso de que no se indique el lanzador de los tiros penales o en caso de que el partido llegue al final del tiempo extra, el orden de los ejecutantes es el siguiente: ATT --> MID --> DEF --> GK , donde las flechas indican el orden descendente del número de camiseta (es decir, primero chutará el ATT con el nº11, luego el ATT con el nº9, después el MID con el nº10, entonces el MID con el nº8, etc).
Walkovers
El equipo recibirá un walkover cuando:
- El oponente coloca a menos de 10 jugadores en el partido (5:0),
- La táctica se elimina del editor de tácticas antes del partido y no se selecciona una nueva (5:0),
- Si las alineaciones de ambos equipos significan que el juego es walkover, sucederá lo siguiente:
* 0:0 - si se trata de un partido de liga,
* 1:0 - si se trata de un partido de copa.
Retransmisión del partido
Todos los partidos cuentan con una gran cobertura por parte de los medios de comunicación, de manera que puedes seguir el rendimiento de los jugadores durante el partido, las acciones más interesantes, y averiguar cómo funcionó tu táctica.
Para la navegación usa las siguientes teclas:
- [Inicio], mostrar nombres de jugadores si / no
- [Espacio], panel con teclas sí / no
- [izquierda][derecha] ralentizar / acelerar la retransmisión, las retransmisiones en directo no pueden ser editadas
- [abajo] pausa
- [alt] + [F4], finaliza la retransmisión
Estadísticas post-partido
Después del partido se elaboran estadísticas para ambos equipos:
- Posesión de la pelota: tiempo de posesión desde el momento de recuperar el balón hasta el momento de perderlo. No cuentan los tiros de faltas.
- Juego en cada campo: el tiempo que la pelota permaneció en la mitad del campo de un equipo. Si tu equipo supera el 50%, no lo celebres, pues significa que has jugados más tiempo en tu propia mitad.
- Tiros a puerta
- Faltas
- Tarjetas
- Eficacia de tiros, pases y defensa: calculado como un promedio del rendimiento de los movimientos individuales de todos los jugadores (p.ej, si un defensa quita la pelota a su oponente o lo intenta, entonces la habilidad de defender que ha mostrado durante esa jugada se toma para los promedios totales del equipo. Lo que contribuya depende de su habilidad de defensa, su forma actual y si tuvo éxito. Incluso los mejores jugadores fallan en ocasiones).
Recuerda que el rendimiento referente al promedio individual de tus jugadores no tiene en cuenta la manera en que jugaron como equipo. Eso depende de ti, específicamente de las tácticas que escojas.
Rendimiento individual del jugador post-partido
Al hacer click sobre el rendimiento individual podrás ver una tabla con la actuación individual y estadísticas de todos los jugadores que participaron en el partido. Las columnas indican lo siguiente:
- Rendimiento - rendimiento en general del jugador, dependiendo de su actuación. Cuantas más oportunidades tiene el jugador de tomar ventaja de su habilidad mayor rendimiento obtiene (p.ej. si eres muy superior y tu rival no tira ni una sola vez a puerta tu portero probablemente saque un rendimiento bajísimo aunque sea un portero de nivel selección nacional). El rendimiento depende de la posición, siendo muchos los factores tenidos en cuenta, p.ej. para los delanteros lo más importante es la calidad de sus disparos (si tuvo alguna oportunidad). La forma del jugador determina la utilización de su habilidad así que también influye en su rendimiento.
- Minuto de juego al entrar / dejar el terreno de juego
- El número de tiros a puerta
- Faltas
- Off. - porcentaje de acciones ofensivas - tiempo de juego que el jugador se movió con la pelota, la pasó, dribló a los oponentes, etc.
- Def. - porcentaje de acciones defensivas - tiempo de acciones defensivas, cuando el jugador detiene al oponente o persigue al que tiene el balón. Date cuenta de que este factor no tiene que ser más alto para defensas, ya que en equipos que atacan constantemente los jugadores más activos son los medios e incluso los delanteros.
Comentarios
Lista de las acciones más importantes, como son:
- Goles.
- Tiros cuando la pelota golpea la barrera o el poste o falla por poco.
- Tiros cuando el portero tuvo problemas para atajar la pelota.
- Tarjetas amarillas y rojas.
- Sustituciones.
- Tiros penales.
Recaudación
El dinero que se obtiene al jugar depende del tipo de partido:
- Partidos de liga (tanto oficial como amistosa): El 100% de la recaudación va para el equipo local.
- Partidos de copa y amistosos "normales": La recaudación se reparte al 50% entre los dos equipos que juegan.
El sistema de liga de cada país está establecido en divisiones, comprendiendo un cierto número de equipos dependiendo del nivel de la división. En el nivel más alto sólo hay una liga (la más importante y prestigiosa de cada país). Cada división inferior tiene 3 veces más ligas que la división inmediatamente superior, de tal forma que:
División 1: 1 liga,
División 2: 3 ligas,
División 3: 9 ligas,
División 4: 27 ligas,
etc. (la división más baja puede ser una excepción a esa regla)
Cada liga comprende 12 equipos que juegan dos veces (ida y vuelta, una vez en casa de cada equipo), lo que da un total de 22 jornadas.
La temporada dura 13 semanas, donde la primera semana es para partidos de preparación, los partidos de liga se juegan dos veces por semana desde la segunda hasta la duodécima semana de la temporada y la última, decimotercera semana, está destinada a partidos de play-off.
Los puntos son asignados como en el fútbol real, así que por cada victoria se suman 3 puntos y por cada empate se consigue 1 punto. El orden en la tabla se determina de la siguiente manera:
- Puntos totales
- Diferencia de goles
- Goles a favor
- Número de victorias
- Posición en la liga la temporada anterior
Después de terminar la temporada el líder de la división más alta se convierte en el campeón del país.
Promoción y descenso
Una vez jugados todos los partidos de la liga, la composición de la liga se establece como se explica anteriormente. El mejor equipo de cada liga, excepto el primero, ascenderá una liga arriba (por ejemplo, el primer equipo de cada liga de la división 3 ascenderá a la división 2) sin tener que jugar un partido de promoción. Esto también significa que los 3 peores equipos de cada liga, excepto los más bajos, descenderán automáticamente.
Los segundos clasificados de las ligas inferiores tendrán que luchar por su ascenso con los equipos clasificados del 7º al 9º de las ligas superiores durante los partidos de promoción que tendrán lugar el domingo después de los últimos partidos de la liga (el último partido de la liga tendrá lugar el miércoles y más tarde, el domingo, se juegan partidos de promoción).
Los emparejamientos de las promociones se determinan en función de la diferencia de puntos y goles y los equipos más débiles de las ligas superiores juegan contra el contendiente más fuerte. En caso de empate, los equipos juegan la prórroga o, eventualmente, los penaltis. El partido se juega en el estadio del equipo de la liga superior.
Estas reglas pueden ser ligeramente diferentes en la división de país más baja, lo que permite que más equipos asciendan automáticamente y más equipos jueguen un partido de promoción dependiendo del tamaño de esa división en el contexto de la división directamente superior (por ejemplo, si la división más baja tiene 3 ligas y la división arriba tiene 3 ligas habrá 3 equipos ascendidos directamente y 3 que jugarán un partido de clasificación en cada liga de esa división más baja).
La copa
La copa nacional comienza antes de la primera jornada de la nueva temporada. El número de equipos que se clasifican para la copa nacional se saca del exponente de dos más alto posible. En un país con 3 divisiones (13 ligas, 156 equipos) el número de equipos en la copa nacional será de 128.
La clasificación para la Copa está basada en los puntos de Ranking, el cual determina tanto los equipos que clasifican para la Copa como los emparejamientos de la primera jornada. Este sistema incrementa la importancia de los partidos amistosos, especialmente para los equipos de divisiones bajas, donde unos cuantos malos resultados en los amistosos, pueden decidir que se clasifique o no para la Copa.
La página del Ranking de cada país muestra los equipos clasificados y utiliza un fondo gris para remarcar los equipos que no clasifican.
En cada ronda, los equipos se distribuirán en dos bombos de acuerdo con su clasificación según su ranking de la temporada anterior el lunes de la semana 13, con el primer bombo conteniendo el 50% de los equipos "más fuertes" y el segundo conteniendo el 50% de los equipos "más débiles". Una vez hecho esto, los emparejamientos serán aleatorios, es decir, cualquier equipo del primer bombo podría jugar contra cualquier equipo del segundo bombo.
Los equipos juegan un solo partido, en el estadio del equipo más débil ("más débil" según su ranking el día del sorteo de la Copa). Los partidos se juegan los viernes en el sistema de copa, con prórroga y penaltis si es necesario.
La copa nacional es la única competición nacional que aporta premios. A partir de los cuartos de final (es decir, cuando restan 8 equipos en la competición), los equipos ya tienen asegurada una cantidad de dinero en premios, la cual será mayor cuanto más lejos se llegue en la copa.
Premios de la Copa Nacional
Equipos eliminados en cuartos de final: 37 500 $
Equipos eliminados en semifinales: 75 000 $
Subcampeón: 125 000 $
Campeón: 250 000 $
Copa de Campeones
Los campeones de cada país participan en la Copa de Campeones de Sokker. En total son 128 de los mejores equipos de Sokker luchando por llegar a ser el campeón de campeones.
Todos los campeones de la división más alta de cada país (que ya tengan una selección nacional) tienen un puesto asegurado en la Copa de Campeones de la siguiente temporada. El número total de participantes se completa con los campeones de la Copa Nacional de los países con más ranking en el momento del sorteo de la primera jornada. Si se da el caso de que un mismo equipo sea el campeón de liga y copa, entonces su puesto lo ocupa el campeón de copa del siguiente país en el ranking.
Esta competición se juega en un formato similar al de la Copa Nacional, es decir por enfrentamiento directo en cada jornada. El sorteo se realiza basándose en el ranking actual de cada equipo y los partidos de cada jornada se llevarán a cabo los jueves en los horarios habituales del país del equipo local.
Amistosos
Los equipos que no se clasifiquen para la copa nacional o que ya hayan sido eliminados tienen tiempo libre entre semana, de manera que pueden unirse a ligas amistosas (si es que encuentras una con sitios disponibles) o ponerse de acuerdo con otro equipo para jugar un partido amistoso. El partido se puede jugar con el sistema de liga (sin tiempos extra ni tiros de penal) o con el sistema de copa. Si quieres retar a un equipo a un partido amistoso, ve a la página de su equipo y haz clic en "Invitar a un partido", donde podrás retar al equipo y seleccionar qué tipo de amistoso te gustaría, pero también dónde y cuándo te gustaría jugarlo. Alternativamente, si vas a tu Oficina y haces clic en "Amistosos" (o vas a Temporada y haces clic en "Jugar partido amistoso"), podrás publicar un anuncio de partido amistoso o buscar anuncios de amistosos de otros equipos.
Los partidos amistosos normalmente se juegan los viernes, pero durante el parón entre temporadas hay posibilidades de jugarlos también los miércoles y domingos si las ligas aún no han comenzado y los equipos no están jugando el partido de promoción.
Los amistosos no se pueden configurar el día en que se juegan y, por tanto, el usuario tiene 6 días para concertar un partido amistoso, a partir del sábado (en caso de partido amistoso el viernes). La única excepción a esta regla son los partidos amistosos disputados durante el día de los partidos de promoción (domingo). 6 días antes puede que no se sepa si el equipo jugará o no el partido de promoción, por lo que para organizar un amistoso ese día los usuarios deben esperar hasta que se juegue la última ronda de liga (miércoles) y podrán concertar amistosos el día de la promoción.
Ligas amistosas
Sólo los suscriptores Plus pueden crear sus propias ligas amistosas, sin embargo cualquier entrenador puede unirse a cualquiera de las existentes. El fundador sólo puede establecer una liga amistosa. La petición para establecer una liga amistosa se puede hacer desde el apartado Amistosos de la Oficina. El creador determina lo siguiente:
- El inicio de la liga
- Qué equipos (de los que han solicitado jugar) participan
- Si la liga es a partido único o tiene dos rondas (ida y vuelta)
El creador no puede abandonar su propia liga amistosa, si no quiere participar puede no activarla o simplemente borrarla.
En el momento en que la liga se crea, cualquier equipo puede apuntarse a ella, aunque el creador debe aceptarlos. Una vez que ha decidido que la lista de equipos está completa y desea comenzar la liga, la aprueba. La liga se puede aprobar bajo las siguientes condiciones:
- El número de equipos es par, no menor de cuatro y no mayor que el número máximo de equipos que podrían jugar al menos una ronda completa antes del final de temporada (no puede haber una liga amistosa que transcurra a lo largo de dos temporadas).
- Todos los equipos tienen el viernes siguiente (día de partido amistoso) vacante.
Una liga aprobada entre sábado y domingo es iniciada el siguiente viernes, el calendario será establecido el lunes. Entre lunes y viernes uno puede crear una liga o unirse a una liga activa, aunque no puedes aprobar/activar tu liga.
El estado de una liga que no ha sido aprobada, permanece sin cambios. Se puede activar las siguientes semanas o puede permanecer inactiva eternamente.
Una liga amistosa que ha finalizado se vuelve inactiva otra vez, así que puedes iniciar otra ronda, invitar nuevos equipos, borrarla, etc.
Partidos arcade
Los partidos arcade son un tipo de partido amistoso posible entre dos usuarios Plus. Se podrán jugar todos los días excepto los viernes o cualquier día en el que se juegue un partido oficial (por ejemplo, partido de liga). Los partidos arcade se juegan puramente por diversión y no tienen ningún efecto en la realidad de Sokker; las lesiones y las tarjetas no se acumulan después del partido, y los partidos no tienen ningún impacto en el entrenamiento, los ingresos del estadio o la clasificación de los clubes. Todos los jugadores están disponibles para ser seleccionados durante los partidos arcade, incluso si han sufrido una lesión o una tarjeta roja.
Todos los días:
- Chequeos médicos de los jugadores lesionados.
- Revisión de los trabajos de construcción en los estadios.
- Actualización del valor de los jugadores.
- Publicación del parte meteorológico del día.
Sábado
- Día de pago de salarios y costes del estadio.
- Mantenimiento de la escuela de juveniles.
- Entrada de jóvenes en la escuela de juveniles.
- Se recibe el dinero de los patrocinadores.
- Partidos de Selecciones Nacionales/U21.
- Se sortea la siguiente ronda de la copa (si no ha finalizado aún).
- Actualización de la clasificación y estado de las ligas amistosas.
- [Sólo en la semana 1] Se fija el calendario de la ronda eliminatorio de la Copa Mundial, los jugadores cumplen un año más y se actualizan sus sueldos.
- [Sólo en la semana 2] Se fija el calendario de la ronda final de la Copa Mundial.
- [Sólo en la semana 12] Comienzan las elecciones a seleccionador.
Domingo
- [Sólo en la semana 2] Finalizan las elecciones para entrenadores nacionales.
- [De la semana 2 a la 12] Partidos de liga.
- [Sólo en la semana 13] Partidos de promoción y amistosos (Ver Capítulo 12). Terminan las elecciones a seleccionador.
- Nota: en la semana 1 se juegan partidos amistosos el domingo.
Lunes
- Se determina el calendario de las ligas amistosas aprobadas.
- Actualización del número de socios.
- Actualización de la forma de los jugadores.
- Actualización de la clasificación de la liga.
- [Sólo en la semana 1] premios de la temporada (renuevan los socios y dan bonus los patrocinadores).
- [Sólo en la semana 13] comienzan las elecciones para entrenadores nacionales.
Martes
- [De la semana 2 a la 13] Partidos de ligas de juveniles.
Miércoles
- Se sortea la siguiente ronda de las ligas de juveniles.
- [De la semana 2 a la 12] Partidos de liga.
- Nota: en las semanas 1 y 13 se juegan partidos amistosos el miércoles.
Jueves
- Actualización de la clasificación de la liga.
- Partidos de la Copa de Campeones de Sokker [empieza en la semana 13].
- Actualización del progreso del entrenamiento de los juveniles.
- Actualización del progreso del entrenamiento de los jugadores y de su forma.
- Actualización de las habilidades de los jugadores más viejos.
- Último día para aceptar partidos amistosos.
Viernes
- Se sortea la siguiente ronda de la Copa de Campeones de Sokker (si no ha finalizado aún).
- Se borra la información sobre los amistosos propuestos.
- Nota: los viernes no se pueden concertar partidos amistosos.
- Partido de copa nacional o amistoso en su caso. [La copa comienza en la semana 1].
- [Solo en la semana 12] Bonus de los patrocinadores del final de la temporada (dependiendo de la posición final de liga).
Elección del técnico
Cada temporada, los usuarios de un país eligen al entrenador de cada Selección. Los usuarios sólo pueden votar por candidatos en sus respectivos países, pero pueden postularse para puestos de seleccionador en cualquier país. Para ser elegible como candidato, un usuario debe haber jugado durante al menos 16 semanas. Estas elecciones ocurren al final de cada temporada.
Para convertirse en candidato, un usuario debe presentar su solicitud en la página de elecciones de la respectiva SN. Los usuarios solo pueden participar en una elección de seleccionador a la vez.
Una vez que comiencen las elecciones, cada candidato podrá abrir sólo un hilo en el foro correspondiente. Enviar spam a foros, solicitar votos a través de SK-mails o enviar spam a los libros de visitas de los usuarios está estrictamente prohibido y puede resultar en una expulsión del foro y/o una sanción económica.
El candidato con más votos se convertirá en seleccionador durante una temporada hasta las próximas elecciones. En caso de empate, el usuario que se unió primero al juego será declarado ganador.
Un seleccionador elegido por los usuarios no puede renunciar a su cargo. Cuando acepta el rol de seleccionador, es su responsabilidad cumplir el mandato completo hasta el final de la temporada.
Jugadores
El seleccionador puede convocar hasta 40 jugadores, eligiendo entre jugadores de la misma nacionalidad que la SN. Los seleccionadores normalmente tienen acceso a todas las habilidades de un jugador a menos que el dueño del jugador las oculte. Si el propietario oculta las habilidades al seleccionador, este no puede ver las habilidades de los jugadores de otros usuarios a menos que estén en el mercado de transferencias. El seleccionador puede solicitar información sobre habilidades a los propietarios, pero los propietarios no están obligados a proporcionar esta información. Sin embargo, la mayoría de los usuarios están dispuestos a colaborar con los seleccionadores.
Los propietarios de los jugadores no pueden impedir que sus jugadores sean convocados por la SN y no pueden despedir a ningún jugador mientras están convocados. Los jugadores de la SN también están protegidos si el equipo que los posee se convierte en un "bot". Los miembros actuales de un equipo nacional que hayan jugado al menos un partido para la selección aparecerán en la lista de transferencias cuando un nuevo equipo reemplace al equipo "bot".
Los entrenadores de la selección nacional sub-21 sólo pueden convocar a jugadores de hasta 21 años. Al final de cada temporada deberán eliminar a los jugadores que superen este límite de edad.
Estadio
Cada selección tiene su propio estadio con una capacidad de 60.000 espectadores (40.000 asientos y 20.000 bancas). Estos estadios tienen dimensiones estándar y cuentan con césped ángel, suministrado por DivineGrass. Las condiciones del terreno de juego suelen ser casi perfectas. El estado de la selección es la sede predeterminada para los partidos en casa, pero los seleccionadores pueden elegir cualquier otro estadio del país para un partido en particular, ya sea por razones tácticas o simplemente por diversión.
Partidos
Los partidos de la SN y la U21 se llevan a cabo todos los sábados. Las eliminatorias para la Copa del Mundo y las finales de la Copa del Mundo se alternan entre temporadas. En las semanas en las que un equipo no tiene partido oficial, puede organizar partidos amistosos con otras selecciones disponibles. Los partidos internacionales son visibles para todos los usuarios, independientemente de si tienen una suscripción Plus. La U21 sigue la misma estructura de Copa del Mundo que la SN Senior pero con una temporada de diferencia. Cuando los Seniors juegan las Clasificatorias, los U21 juegan las Finales y viceversa.
- Mundial
El Mundial completo abarca dos temporadas: la primera temporada alberga las eliminatorias y la segunda temporada alberga las finales.
- Eliminatorias
Todos los equipos toman parte, siendo divididos en diferentes grupos de acuerdo al Ranking de Selecciones.
Los equipos de 1 al 16 van al bombo A, del 17 al 32 forman el bombo B, y así sucesivamente. Los equipos del bombo A se distribuyen uno en cada grupo clasificatorio, y luego se hace lo mismo con el bombo B y los demás, haciendo que cada grupo sea aproximadamente de nivel similar. Cada grupo juega dos rondas, y los dos mejores equipos de cada grupo se clasifican para la fase clasificatoria. La clasificación de los grupos está determinada por:
1. Puntos en el grupo de clasificación
2. Diferencia de goles
3. Goles marcados
4. Número de victorias
5. Puntos de ranking en el momento del sorteo.
- Fase clasificatoria
El Mundial consta de una fase clasificatoria de grupos seguida de una fase final de eliminatorias.
En la fase de grupos, los 32 equipos clasificados forman 8 grupos de 4 equipos. Los 8 mejores se colocan en el primer bombo, los 8 siguientes en el segundo, y así sucesivamente. Cada grupo juega una ronda y los 2 mejores equipos avanzan a la fase eliminatoria. Las clasificaciones de grupo siguen los mismos criterios que las Eliminatorias.
La fase eliminatoria abarca cuatro rondas que se juegan durante cuatro semanas consecutivas utilizando las reglas de la copa. Las rondas incluyen octavos de final (16 equipos), cuartos de final (8 equipos), semifinales (4 equipos) y la final, que corona al campeón del mundo. Esto significa que cada dos temporadas se determina un nuevo Campeón del Mundo para cada categoría.
- Amistosos
Es responsabilidad de los seleccionadores concertar amistosos, similares a los amistosos entre usuarios habituales de Sokker. Para estos amistosos hay semanas libres disponibles entre los partidos oficiales y el final de temporada. Los equipos que no se clasifiquen para la Final tendrán una temporada completa para amistosos. Los seleccionadores suelen programar amistosos al inicio de la temporada, pero también pueden concertarse semanalmente después del partido anterior.
Las estadísticas y las tarjetas de los jugadores se cuentan igual que en los partidos oficiales, y las tarjetas rojas se eliminan solo si el jugador sigue siendo miembro de la selección. Los amistosos también influyen en el ranking de la selección nacional, al igual que los partidos oficiales. Las lesiones y los entrenamientos en partidos amistosos de las selecciones no cuentan, es decir, un jugador lesionado en un amistoso de su selección no seguirá lesionado posteriormente, estos jugadores abandonarán el terreno de juego si es una lesión grave de más de siete días. El entrenamiento tampoco se cuenta en un partido amistoso de la selección.
Los partidos oficiales proporcionan algo de entrenamiento (menos que un partido oficial en tu propio equipo) y las lesiones persisten tras el partido.
Menú de usuario - el marco de la derecha
En la derecha de la página encontrarás un menú con 9 iconos con enlaces a los lugares más importantes en tu club:
- Noticias - un enlace a la página de inicio, donde se muestran noticias con respecto al sitio. Cuidado porque implica salir del juego.
- Página del club - te lleva a la página principal de tu club, tendrás acceso a la página de tu liga así como a tu perfil, donde puedes editar datos tales como tu usuario, contraseña, correo, etc.
- Jugadores - una lista de los jugadores actualmente empleados por tu club, aquí puedes obtener toda la información para formar tu alineación. Puedes ir a las páginas individuales de tus jugadores para obtener más información acerca de ellos o realizar una acción (venderlo, despedirlo).
- Partidos - una lista de los últimos partidos y los partidos aún no jugados, donde puedes establecer la alineación de futuros partidos por si por cualquier motivo no podrás atender a tu equipo durante un tiempo.
- Entrenamiento - aquí administras a tus entrenadores, reclutas nuevos, asignas funciones a los entrenadores con contrato activo, etc. También puedes acceder a la página del entrenador donde puedes observar sus habilidades individuales, firmar un contrato con él, despedirlo, etc. En la página de entrenamiento también puedes seleccionar el entrenamiento individual y la posición a entrenar.
- Finanzas - aquí puedes comprobar los gastos e ingresos de tu club de la semana siguiente y de la previa y observar el estado de tus cuentas.
- Estadio - en esta página encontrarás la información sobre tu estadio, aquí puedes conocer el coste estimado de una expansión de localidades o iniciar la construcción de las mismas.
- Oficina - aquí encontrarás información adicional sobre lo que sucede en tu club, leer los informes, y averiguar la condición y humor de los socios, también puedes comprobar tus transferencias actuales. Además encontrarás enlaces útiles hacia otras páginas importantes, como:
+ Juveniles - administra tu escuela de juveniles, determina el número máximo de plazas, promueve a los que están listos para unirse al primer equipo, etc.
+ Amistosos - datos variados sobre partidos y ligas amistosas.
+ Medios - determina los uniformes para los partidos, el escudo de tu club, publica anuncios de prensa etc (opción disponible sólo para suscriptores Plus).
+ Portafolio - aquí encontrarás la lista de jugadores y equipos en la mira (opción disponible sólo para suscriptores Plus).
+ Correo - tu aplicación de correo interno para comunicarte con otros entrenadores.
Menú principal - marco izquierdo
En este menú encontrarás los enlaces a las páginas acerca de tu país y Sokker:
- País - la página principal de tu país, toda la información básica, podrás explorar las ligas oficiales y amistosas.
+ Regiones - la lista de regiones de un país dado
+ Estadísticas (sólo disponibles para suscriptores Plus)
+ Eventos - la lista de los eventos del día en el país
- Buscar - para buscar usuarios, jugadores y equipos
- Traspasos - para buscar jugadores y entrenadores en venta
- Foro - aquí puedes acceder a los diversos foros, donde puedes intercambiar opiniones con otros usuarios. Si hay números en forma de (+x / +y) tras del nombre de un foro significa que x mensajes en y temas no han sido leídos por ti. No olvides leer las reglas del foro.
- Reglas - un enlace a las reglas que estás leyendo ahora mismo :)
- Plus - aquí encontrarás las ventajas de suscribirte a Plus y tal vez suscribirte.
Editando la alineación
Al entrar en la lista de tus partidos, podrás encontrar un enlace Alineación al lado de los partidos aún no jugados. Esto conduce a la página que te permite seleccionar los jugadores para un partido dado, determinar sus órdenes y escoger la táctica correcta. La vista de la táctica muestra la posición promedio de los jugadores y puede aparecer ligeramente distinta a lo que ves en el editor de tácticas. Pon a tus jugadores en las posiciones seleccionadas, escoge la táctica y haz click sobre Guardar. Verás la página con la formación seleccionada otra vez. Para estar seguro deja el editor de formaciones y compruébalo otra vez. Algunos navegadores pueden generar errores.
Editando las tácticas
El editor de tácticas puede ser encontrado en la sección Entrenamiento o en la página para editar la alineación. Sólo puedes editar tus propias tácticas, si no tienes ninguna tendrías que copiar una de las tácticas existentes. Para hacerlo escoge una táctica de la lista que será una base para la nueva formación. Entonces escoge un nombre para que puedas distinguirla fácilmente. Al pinchar sobre Crear, las tácticas personales se muestran debajo de las estándar. El nombre de la táctica se muestra arriba del editor de tácticas. Si es la táctica que te gustaría corregir, "agarra" la pelota sobre el centro de la pizarra con el puntero del ratón. Pulsa el botón izquierdo del ratón para mover la pelota por todas partes del campo. Verás como los jugadores se mueven. Harán lo mismo sobre el campo (dependiendo de si su rapidez y su condición se lo permiten). La posición actual de la pelota indica como deberían estar los jugadores situados en este momento. Si quieres cambiar la formación simplemente "suelta" la pelota en el lugar escogido y coloca a los jugadores en las posiciones deseadas. Presta atención a si tus jugadores cambian sus posiciones suavemente con el movimiento de la pelota. Una formación inadecuada o con errores graves en las posiciones puede causar que tus jugadores no sean capaces de alcanzar sus posiciones a tiempo, haciendo tu táctica inútil.Ten presente que debes editar las posiciones de tus jugadores para todas y cada una de las posiciones posibles de la pelota (cada uno de los recuadros del campo). Quizá resulte algo pesado la primera vez, pero una vez tienes tu táctica inicial creada, sólo tendrás que ir realizando pequeñas variaciones (salvo que quieras crear una nueva táctica desde cero).
Es tu decisión el estilo de juego que tu equipo desplegará, p.ej. decidir lo lejos que pueden ir los defensores durante las acciones ofensivas, colocando a los jugadores más cerca del centro del campo y así reforzando ciertos huecos libres del campo etc. En las páginas con la alineación de los jugadores para el partido y de los rendimientos individuales se genera una vista de la táctica aplicada. No te sorprendas si esta vista se diferencia considerablemente de lo que puedes ver en tu editor de tácticas, ya que como se ha dicho antes es una “media” de las últimas tácticas empleadas.
- Procesen o modifiquen los datos que Sokker provea.
- Modifiquen la interfaz o el uso del sitio.
- Permitan o creen nueva funcionalidad y/o alteren la funcionalidad existente
serán bienvenidos siempre y cuando sean para mejorar la experiencia de los usuarios.
No obstante, si alguno de estos programas, extensiones o scripts es determinado como perjudicial para el juego (p.e. genera spam, decrecimiento de los beneficios del sitio por publicidad, creen más del tráfico permitido o sobrecarguen los servidores de alguna manera, etc.) los desarrolladores y administradores del juego podrían tomar las siguientes medidas:
- Prohibir el acceso, uso y discusión del programa o de cualquiera de sus componentes en los Foros de Sokker.
- Prohibir el uso de dichos programas o extensiones y sancionar a sus creadores y usuarios.
- Procesar la demanda legal correspondiente en contra del autor si fuese aplicable.
Adicionalmente por favor tengan en cuenta siempre que la única manera legal aprobada y provista por el juego para la obtención de datos es a través de la descarga de archivos XML, ubicada en la dirección: http://online.sokker.org/xmlinfo.php. Este es un conjunto de datos lo suficientemente robusto y completo para que las distintas herramientas externas al juego puedan aumentar el disfrute del juego.
Está permitido usar extensiones de terceras partes (plug-ins, add-ons, etc) que manipulen el contenido de la pantalla mientras navegan por el sitio. Sokker no revisa el desarrollo de dichas extensiones, por eso te recomendamos que seas cuidadoso cuando las uses ya que podrían causar bugs que provoquen errores o fallas aleatorias. Cuando experimentes problemas de este tipo siempre trata primero de deshabilitar la extensión que tengas funcionando en tu navegador antes de enviarnos un reporte de bug. En caso de que se presente cualquier anomalía o mal funcionamiento con una de estas extensiones, informa directamente al creador o usa el tema apropiado del foro de la extensión para informar sobre ello.
Clasificación de las habilidades
0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (la habilidad del jugador ha alcanzado su máximo nivel, ya no puede mejorar más)
Ánimo de los socios
1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club
Expectativas de socios
1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.
Gastos semanales por el mantenimiento del estadio (1 lugar): | 0.75 $ |
Gastos semanales por una plaza en la escuela de juveniles: | 1 000.00 $ |
Tasas de interés en caso de deuda: | 4.5% |
Deuda máxima: | -250 000 $ |
Límite de bancarrota: | -500 000 $ |
Precio de la suscripción de los socios (por temporada): | 125.00 $ |
Precio de la entrada
De pie | A lo largo de la línea | Detrás de la portería |
Sitios permanentes | 2.00 $ | 2.00 $ |
Sitios permanentes bajo techo | 2.00 $ | 2.00 $ |
Terrazas | 4.00 $ | 4.00 $ |
Terrazas bajo techo | 5.00 $ | 5.00 $ |
Bancos | 6.25 $ | 6.25 $ |
Bancos bajo techo | 7.50 $ | 6.25 $ |
Asientos | 7.50 $ | 6.25 $ |
Asientos bajo techo | 8.75 $ | 7.50 $ |